Bienvenue sur Nymlerith
COntextE
Voilà vingt ans que les dieux demeurent silencieux. Même le Père de l'Aube, cette immense montagne qui dominait Nymlerith et dont le fanal illuminait les cieux, s'est éteint. Depuis lors, le monde est en proie aux conflits. Pourtant, une lueur d'espoir semble renaître avec l'apparition de nouveaux légataires de l'Œil Divin. On raconte qu'un porteur qui serait capable de gravir le Père de l'Aube pourrait atteindre une forme de divinité. Pourquoi pas vous ?
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nEWS
29.08.24+200 de Potentiel pour les nouveaux personnages Halogiens, et +500 si il s'agit d'une Eiskloster (Sorcière des Glaces) de Serendia ! (Non cumulable)
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04.02.24Ouverture en Beta de Mirror of Magic, soyez gentils ! 200 points de Potentiel offerts pendant cette période !
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ÉvÉnements
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COMPENDIUM
Voici les liens vers les annexes du forum. Comme nous sommes encore en pleine phase de travaux, ne soyez pas surpris si certaines sections vous redirigent vers la page du Compendium, tandis que d'autres mènent directement aux annexes. Nous avons estimé qu'il serait plus pratique pour vous de commencer à naviguer dès maintenant, même si certains éléments sont encore en cours de finalisation.
Annexe : Les étiquettes
Oeil divin :
astroCitation :
❝ Gravissez mes sommets pour vous révéler ! ❞Image :
Étiquettes :
01. Dieu02.
03.
Âge :
IntemporelRace :
DieuMétier :
Administrer le CosmosFeat :
TargonPotentiel :
20051Messages :
308Date d'inscription :
19/01/2018Force :
20Constitution :
20Dextérité :
20Intelligence :
20Sagesse :
20Charisme :
20champ json :
{"prez":"https://mirrorofmagic.forumactif.com/t2-modele-de-presentation","oeilDivin":"7"}Père de l'Aube
voir mes étiquettes
étiquettes
Père de l'Aube
Les étiquettes de Personnage
Dans le monde de Nymlerith, les étiquettes sont des attributs spéciaux qui définissent les caractéristiques, compétences et particularités de votre personnage.
La première est choisie lors de la création, ces traits uniques reflètent les talents, l'histoire et la personnalité de votre avatar. Les étiquettes, qu'elles soient communes ou complémentaires, déterminent votre statut social, vos compétences martiales, comment s'articule votre intelligence ou votre charisme, et bien plus encore.
Par exemple, être [Sorcier] permet l'accès à des étiquettes de sorcellerie, tandis que [Seigneur] dénote un statut de gouvernant influent. Ces attributs spéciaux ajoutent une dimension distinctive à votre personnage. Le maître mot reste l'auto modération, les étiquettes ne sont là que pour aider cela !
Etiquettes de personnage innée
- Petit roman explicatif sur les différences entre un possesseur d'une vision, un démon ainsi qu'un élémentaire:
[Œil Divin] : Petit bijou sur lequel est sertie une gemme, il offre à son porteur la maîtrise élémentaire liée. Chaque Œil Divin est différent, et c'est à vous de développer le vôtre. Vous pouvez être un mortel qui a cette vision sur vous sous la forme d'un artéfact, être possédé par un Démon, et par conséquent avoir cette énergie sous une forme corrompue en vous, ou bien être un Élémentaire constitué de cet élément.
❝ La lumière peut se réfracter en d'innombrables couleurs, mais les gens s'arrêtent à sept parce qu'ils sont trop paresseux pour compter. Peut-être que les éléments fonctionnent aussi de cette manière. ❞
Si vous possédez une vision, donc une relique pour utiliser votre magie, vous êtes dépendant de celle-ci, donc si quelqu'un vous la dérobe, vous n'y avez plus accès. En revanche, vous êtes le seul à pouvoir utiliser votre Œil Divin et son utilisation n'a aucun contrecoup sinon la roue élémentaire.
Si vous êtes un Démon, votre maîtrise des éléments est en vous, mais reste dénuée de sa lueur, comme un scintillement sans lumière. Ainsi vous ne subissez pas de malus tout en gardant votre supériorité. En revanche, votre corps est hautement vulnérable à l'élément Astro, et l'utilisation de votre élément vient avec une atroce souffrance.
Si vous êtes un Élémentaire, votre maîtrise des éléments est innée et ne peut vous être dérobée, vous êtes par définition un être de lumière colorée, et bien que vous puissiez prendre forme humaine, vous avez aussi une forme naturelle. Votre corps est hautement sensible à la roue élémentaire, en revanche, vous maîtrisez votre [Œil Divin] mieux que quiconque.
Bien que cela ne soit pas immédiatement pertinent pour vous, il est inutile de préciser que ceux qui atteignent le rang de Divinité sont exemptés de la boucle élémentaire ordinaire. Ils ne sont vulnérables qu'aux attaques d'autres éléments divins et surpassent les démons indépendamment de leur élément. Chaque Dieu incarne son propre élément ainsi que des aspects de l'élément Astro et Cosmo en raison de sa nature divine.
[Œil Divin : Pyro] : En héritant de l'Œil Divin lié à l'élément Pyro, votre vision embrase le monde d'une perspective ardente. Cette étiquette confère à votre personnage la maîtrise du feu. [Supérieur à Cryo - Les démons n'ont pas de faiblesse élémentaire - Les élémentaires sont insensibles à leur élément pur.] (3/7 Utilisateurs recensés, dont 1/1 démon et 1/1 élémentaire.)
[Œil Divin : Cryo] : Grâce à votre Œil Divin Cryo, vous maîtrisez l'élément glacial, débloquant des compétences spéciales liées à cette énergie froide. [Supérieur à Hydro] - Les démons n'ont pas de faiblesse élémentaire - Les élémentaires sont insensibles à leur élément.] (6/7 Utilisateurs recensés, dont 1/1 démon et 0/1 élémentaire.)
[Œil Divin : Hydro] : Avec l'Œil Divin lié à l'élément Hydro, votre vision s'immerge dans les profondeurs aquatiques. Cette étiquette confère à votre personnage la maîtrise de l'eau, permettant la manipulation des flux aquatiques et la création de barrières liquides. [Supérieur à Electro - Les démons n'ont pas de faiblesse élémentaire - Les élémentaires sont insensibles à leur élément pur.] (3/7 Utilisateurs recensés, dont 1/1 démon et 1/1 élémentaire.)
[Œil Divin : Electro] : En obtenant l'Œil Divin associé à l'élément Electro, votre vision s'illumine d'éclairs étincelants. Cette étiquette confère à votre personnage la maîtrise de la foudre, permettant la manipulation des décharges électriques et la création de champs électromagnétiques. [Supérieur à Dendro - Les démons n'ont pas de faiblesse élémentaire - Les élémentaires sont insensibles à leur élément pur.] (4/7 Utilisateurs recensés, dont 1/1 démon et 1/1 élémentaire.)
[Œil Divin : Dendro] : Possédant l'Œil Divin lié à l'élément Dendro, votre vision s'embellit de la splendeur de la vie végétale. Cette étiquette confère à votre personnage la maîtrise de la nature, permettant la croissance rapide des plantes et la manipulation des forces vitales. [Supérieur à Geo - Les démons n'ont pas de faiblesse élémentaire - Les élémentaires sont insensibles à leur élément pur.] (3/7 Utilisateurs recensés, dont 1/1 démon et 1/1 élémentaire.)
[Œil Divin : Geo] : En héritant de l'Œil Divin associé à l'élément Geo, votre vision s'ancre dans la solidité de la terre. Cette étiquette confère à votre personnage la maîtrise des éléments géologiques, permettant la manipulation des roches et la création de structures solides. [Supérieur à Anemo - Les démons n'ont pas de faiblesse élémentaire - Les élémentaires sont insensibles à leur élément pur.] (4/7 Utilisateurs recensés, dont 0/1 démon et 1/1 élémentaire.)
[Œil Divin : Anemo] : Doté de l'Œil Divin lié à l'élément Anemo, votre vision s'envole avec les vents impétueux. Cette étiquette confère à votre personnage la maîtrise du vent, permettant la manipulation des courants aériens et la création de rafales puissantes. [Supérieur à Pyro - Les démons n'ont pas de faiblesse élémentaire - Les élémentaires sont insensibles à leur élément pur.] (5/7 Utilisateurs recensés, dont 1/1 démon et 0/1 élémentaire.)
[Œil Divin : Astro] : Héritant de l'Œil Divin lié à l'élément Astro, votre vision transcende la lumière elle-même. Cette étiquette confère à votre personnage la capacité de manipuler les énergies célestes, dévoilant des pouvoirs liés aux astres et à la lumière cosmique. [Supérieur aux Démons et à Cosmo] (Lié au [Fils Héritier] - Pris par Adrian Hresvaelgr.)
[Œil Divin : Cosmo] : Doté de l'Œil Divin associé à l'élément Cosmo, votre vision plonge dans les abîmes du néant intersidéral. Cette étiquette confère à votre personnage la capacité de manipuler les énergies du vide, révélant des pouvoirs liés aux abysses cosmiques et au néant. [Supérieur aux éléments normaux, sauf démons et Astro] (Lié à la [Singularité] - Pris par Noctis de Lumen.)
Etiquettes de personnage communes
Ce sont les étiquettes de base qui constituent l'essentiel des habitants de Nymlerith. Ces dernières n'ont pas de contrepartie pour être achetées. Ces étiquettes ont un coût de potentiel et peuvent être achetées dans la boutique. Si vous ne commencez pas avec un [Œil Divin], vous avez le droit à une Etiquette gratuite. Certains rôles et scénarios donnent accès à des Etiquettes, elles ne sont pas comptabilisées dans le cumul, la gratuite non plus d'ailleurs.
100 pour la première.
200 pour la deuxième.
400 pour la troisième.
800 pour la quatrième.
1600 pour la cinquième.
3200 pour la sixième.
Cela ne dépasse pas 3200, au-delà, le prix sera toujours le même.
[Talentueux] : Cette étiquette peut-être achetée jusqu'au rang X, chaque niveau donne 2 points de statistiques en plus.
[Sixième sens] : Il n'est pas possible de vous prendre à revers, vous ressentez le danger pour mieux l'esquiver. Soudainement, bloquer ou esquive une attaque [Rapide] devient beaucoup plus facile !
[Noble] : Vous appartenez à une famille noble, ou bien vous avez été anobli, quoi qu'il en soit, vous jouissez de certains avantages comme par exemple un petit groupe d'homme et des terres, en revanche cela peut vite jouer en votre défaveur en zone hostile si l'on venait à vous reconnaître. Donne gratuitement [Populaire I : Village] ainsi que [Larbins].
[Sorcier] : Doté de connaissances ésotériques, vous avez découvert l'art de manipuler les arcanes à votre avantage, vous pouvez déchiffrez des textes magiques et même les étudier. Nécessaire pour pouvoir apprendre les Etiquettes de Sorcellerie. (Se cumule avec les étiquettes de sorcellerie.)
[Populaire I : Village] : Votre visage est familier à tous dans votre village natal. Que votre notoriété soit positive ou négative, chaque habitant connaît votre nom, créant une présence marquée au sein de la communauté locale.
[Dressage I] : Vous avez appris ou avez de manière innée (cela peut venir de votre oeil divin ou de vos origines) le don de captiver les bêtes, sauvages ou non. Vous ne pouvez pas comprendre ce qu'elles disent mais vous êtes capable d'en dresser si votre maîtrise est assez poussée et que vous êtes assez fort ou rusé.
[Incognito] : Vous n'êtes personne, comme si vous aviez l'art de passer inaperçu partout où vous passez. N'a pas d'effet si vous avez l'étiquette [Populaire].
[Ami des animaux] : Vous pouvez communiquer avec les bêtes et les comprendre.
[Survie] : Vous avez le don de survivre même dans les pires conditions, ainsi vous pouvez monter un camps et vous nourrir même quand la terre elle-même est contre vous.
[Cavalier] : Vous maîtrisez l'art d'utiliser une monture au-delà de la simple balade, capable de vous battre à dos de cheval, chameau, etc.
[Berserk] : Dans le feu de l'action, vous devenez imprévisible, en proie à une rage sanguine, vous pouvez résister à la mort et à l'inconscience quelques instants de plus.
[Ailé] : Vous êtes capable de voler, qu'il s'agisse de vos propres excroissances ou par le biais d'un [Œil Divin], vous êtes capable de prendre votre envol dans des lieux assez ouverts pour vous le permettre.
[Navigateur] : Vous êtes capable de piloter un navire comme un aéronef, et ce sans difficultés.
[Boucher] : Votre acharnement rend les scènes de combat bien souvent écarlates, vous avez l'art de faire gicler le sang comme nul autre.
[Acupuncteur] : Maîtrisant l'art millénaire de l'acupuncture, vous êtes capable d'utiliser des aiguilles fines pour stimuler des points spécifiques du corps, apportant guérison, soulagement de la douleur, ou même manipulation subtile des énergies internes.
[Arts Martiaux] : Vous êtes un expert au combat à mains nues et vous êtes capable d'être léthal, sans armes et en toutes occasions.
[Magicien] : Capable de créer des tours de passe-passe, votre personnage utilise l'art de la duperie pour manipuler ses adversaires. Un autre Magicien pourrait connaître vos tours ou non selon la description qui en est fait (est-ce que c'est un tour basique, ou quelque chose que vous venez d'inventer ?)
[Roublard] : Vous avez la main leste lorsqu'il s'agit d'utiliser des gadgets en tout genre. Si les utiliser est à la portée de tous, vous êtes un maître parmi ces gens, vous déclenchez vos bombes au moment opportun, crochetez plus rapidement qu'un autre les portes et j'en passe et des meilleurs.
[Explorateur des abysses] : Spécialisé dans l'exploration des fonds marins, votre personnage navigue à travers les océans inexplorés et découvre des secrets enfouis sous les vagues.
[Plein aux As] : Vous êtes un magnat de l'économie, votre richesse ne serait pas loin d'égaler celle des légendaires Princes Marchands.
[Maître d'arme : Type d'arme] : Votre maîtrise de cette arme est sans égale, et la manière à laquelle vous êtes capable de la manier surpasse de loin toute maîtrise ordinaire.
[Artisan : Type de profession] : Votre métier est gravé dans vos mains, et votre artisanat dépasse de loin les simples babioles.
Etiquettes de personnage complémentaires
Ces étiquettes ont un coût en statistique pour être acquise, ou nécessite une étiquette inférieure pour être utilisée.
[Intimidant] : Vous avez le chic d'en imposer (Gratuit - Nécessite Cha+13, à choisir entre son opposé.)
[Charmeur] : Vous êtes doté d'une beauté, ou bien d'un charme qui vous rend difficilement résistible. (Gratuit - Nécessite Cha+13, à choisir entre son opposé.)
[Populaire II : Région] : Au-delà des limites de votre village, votre réputation s'étend à toute la région. Que ce soit pour des actes héroïques ou controversés, les citoyens des localités voisines reconnaissent votre nom et sont conscients de votre influence. (Nécessite Cha+12 - Payant)
[Populaire III : Pays] : À l'échelle nationale, vous êtes une figure incontournable. Les citoyens de votre pays vous connaissent de réputation, que ce soit en tant que héros bien-aimé ou personnage controversé. Votre influence s'étend à travers les diverses cultures de la nation. (Nécessite Cha+14 - Payant)
[Populaire IV : Continent] : À travers tout le continent, votre renommée est palpable. Que votre réputation soit bâtie sur des actions héroïques ou des exploits malfaisants, votre figure est connue de quiconque sur votre terre. (Nécessite Cha+16 - Payant)
[Populaire V : Mondial] : Votre notoriété a franchi les océans, faisant de vous une figure mondiale. Que ce soit en tant que sauveur célébré ou personnage infâme, votre nom résonne dans chaque coin du globe, devenant le sujet de légendes de Nymlerith. (Nécessite Cha+16 - Payant)
[Dissocié] : Vous avez trouvé le moyen d'être une seconde personne, ainsi le renom faisant votre éloge ne vous cible pas directement, vous existez à coté de votre gloire. (Nécessite [Incognito], peut être utilisé avec [Populaire].)
[Malin] : Vous n'êtes pas forcément un érudit, ou un rat de bibliothéque, c'est plutôt que vous êtes doué pour comprendre les choses, et ce rapidement. (Gratuit - Nécessite Int+13, à choisir entre son opposé.)
[Erudit] : Votre intelligence vient d'une dédication acharnée des écrits, votre connaissance n'a pas de limites. (Gratuit - Nécessite Int+13, à choisir entre son opposé.)
[Stratége] : Vos talents dans l'art de diriger vos soldats ne sont plus à démontrer, ainsi vos armées triomphe plus aisément contre les commandants les moins aguerris. (Nécessite Int+13 - Payant)
[Regard Clair] : Vous voyez par-delà les artifices, il n'est pas possible de vous duper avec des tours de passe-passe. (Nécessite Sag+10 - Payant).
[Âme de Diamant] : Vous êtes insensible aux illusions et aux charmes magiques. (Nécessite Sag+16 et [Regard Clair] - Payant)
[Poings du Sage] : La connaissance d'acupuncture offre la capacité au sorcier d'y insuffler son énergie pour frapper les points vitaux de l'adversaire, il serait même possible de couper les connexions qu'à un porteur d'Œil Divin avec sa maîtrise élémentaire... (1/6 Utilisateur recensé - Nécessite [Arts Martiaux] et [Acupuncture)
[Acrobate] : Votre souplesse et vos cabrioles vous rendent imprévisibles. Permet de se déplacer rapidement sur des murs, des plafonds, escalader des surfaces en plein combat en faisant des saltos, courir en latéral. (Nécessite Dex+13 - Payant)
[Orateur] : Vous savez jauger votre auditoire et donner vie à vos paroles en toutes circonstances, ce qui peut vous sortir des plus terribles situations. (Nécessite Cha+13 - Payant)
[Explorateur du désert] : Vous connaissez le désert de Qalish comme votre poche, vous permettant d'utiliser le terrain à votre avantage même au-dela de ce que les natifs sont capables. (Nécessite un lien avec Qalish et [Survie])
[Maître d'armes : Ailes] : Vos ailes, véritables extensions de votre corps peuvent servir d'arme, elles sont aussi résistantes que l'acier et vos plumes peuvent devenir des projectiles. (Nécessite de véritables ailes et [Ailé].)
[Maître d'armes : Ambidextrie] : Vous avez une habileté égale dans l'utilisation de vos deux mains, ce qui vous permet d'utiliser deux armes de prédilections en même temps avec une maîtrise quasi-parfaite. (Nécessite [Maître d'armes : ...] pour être utilisée avec les armes choisies.)
[Dressage II-IV] : Vous permet d'élargir vos possibilités en tant que dresseur ou dompteur. (Nécessite le palier précédent et une validation à travers un rp avec le Staff pour chaque niveau.)
[Attaque Ultime] : L'apothéose de votre art, le fruit de votre perfectionnement, la crème de ce que vous pouvez infliger à un ou plusieurs adversaires. Les attaques ultimes bénéficient de l'étiquette de compétence [Ultime] qui rend l'attaque imparable, inesquivable. (Nécessite au minimum 3,000 de potentiel et coûte 1,000 de potentiel au premier achat, puis 2,000 au second etc... Chaque attaque ultime individuelle n'est utilisable qu'une fois par combat.)
Etiquettes de personnage spéciales
Ces étiquettes ne sont octroyées que par le biais d'un scénario/rôle/prédéfini ou même un événement RP particulier.
[Vassal] : Vos possessions dépassent le petit terrain et le groupe de larrons, vous êtes un petit seigneur capable d'entrer en guerre avec vos paires et disposez peut-être même d'une forteresse. Une fois de plus, avoir le sang bleu ne vient pas qu'avec des avantages, il se peut que votre tête sois mise à prix. Donne gratuitement [Populaire II : Région] ainsi qu'[Armées I].
[Seigneur] : Trônant dans les hauts-rangs de votre nation, vous êtes un seigneur puissant, dirigeant des terres étendues avec autorité. Votre statut confère un pouvoir considérable, mais il peut également attirer l'envie et les conflits. Donne gratuitement [Populaire III : Pays] ainsi qu'[Armées II] et [Généraux].
[Souverain] : Au plus haut niveau de la noblesse, vous êtes le souverain incontesté de vastes territoires. En tant que dirigeant suprême, votre autorité s'étend sur des régions entières, et votre volonté façonne le destin de ceux qui vous servent. Cependant, la charge de diriger un royaume apporte son lot de défis et d'intrigues, faisant de vous une figure respectée et redoutée à travers les terres que vous gouvernez. Donne gratuitement [Populaire IV : Continent] ainsi qu'[Armées X] et [Généraux].
[Dieu] : Fier d'un statut divin, vous incarnez une puissance transcendante dans l'univers de Nymlerith. En tant que divinité, votre influence s'étend au-delà des frontières du monde connu. Les fidèles vous prient, les prophètes récitent vos paroles, et votre essence divine guide les destins des mortels. Cependant, être un Dieu n'est pas sans sacrifices, car l'équilibre entre le pouvoir divin et les responsabilités cosmiques place votre existence au cœur des forces qui façonnent l'ordre du monde. Donne gratuitement [Populaire V : Monde].
Oeil divin :
astroCitation :
❝ Gravissez mes sommets pour vous révéler ! ❞Image :
Étiquettes :
01. Dieu02.
03.
Âge :
IntemporelRace :
DieuMétier :
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TargonPotentiel :
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308Date d'inscription :
19/01/2018Force :
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Père de l'Aube
Les étiquettes de Sorcellerie
Les Étiquettes de Sorcellerie sont des compétences magiques que votre personnage peut apprendre. Pour y accéder, commencez par obtenir l'étiquette [Sorcier]. Ensuite, choisissez parmi une variété d'étiquettes, comme la téléportation, la nécromancie ou la création de barrières magiques.
Comme pour les étiquettes de personnage, le coût est exponentiel, allant de :
100 pour la première.
200 pour la deuxième.
400 pour la troisième.
800 pour la quatrième.
1600 pour la cinquième.
3200 pour la sixième.
Cela ne dépasse pas 3200, au-delà, le prix sera toujours le même, mais il faut être acharné pour investir autant de points en Sorcellerie.
J'ajouterais que le coût des étiquettes de sorcellerie ne se mélange pas aux étiquettes de personnages, rassurez-vous.
Faire de la Sorcellerie nécessite l'étiquette [Sorcier], de plus ces sorcelleries ont des contreparties. Un personnage ne peut posséder que trois sorcelleries communes à la fois.
[Magie des Arcanes] : Vous octroie la capacité d'utiliser des attaques magiques d'une teinte variable, cela peut-être une nova magique, une pluie de projectiles ou même des déflagrations. Ne peut pas être combiné avec un [Œil Divin]. (1/6 Utilisateurs recensés)
[Vue, parole, geste] : N'importe quel sorcier, comme manieur d'Œil divin est au courant qu'il est nécessaire d'utiliser au moins deux modes de communication pour faire de la magie ; Un geste, un regard, ou bien crier quelque chose (quelque chose de sensé pour l'utilisateur). Mais pour certains, une seule suffit. (1/6 Utilisateurs recensés)
[Télékinésie] : Vous pouvez influencer les objets à distance en canalisant votre énergie mentale. Bien que cette capacité de télékinésie soit puissante, elle reste limitée en termes de poids et de portée par rapport aux forces attractives et répulsives. (2/6 Utilisateurs recensés)
[Enchantement] : Vous êtes capable d'enchanter votre arme avec les arcanes, ou bien avec votre [Œil Divin], la renforçant par la même occasion. (4/6 Utilisateurs recensés)
[Inventaire] : Vous pouvez stocker des objets dans une poche dimensionnelle pour ne pas avoir à les transporter. Avec un peu de pratique, il serait même possible d'utiliser ces poches portables en combat ! (1/6 Utilisateurs recensés)
[Téléportation] : Maîtrisant les arcanes de la téléportation, vous pouvez vous déplacer instantanément d'un endroit à un autre sur très courte distance. Cette étiquette ouvre la voie à des sorts de déplacement magique. (2/6 Utilisateurs recensés)
[Portails dimensionnels] : Votre compréhension des lignes telluriques vous permet de créer des portails entre différentes régions. Cette étiquette vous offre la possibilité de manipuler les portails et d'y transporter vos alliés, plus le nombre est conséquent plus le portail est risqué. (1/6 Utilisateurs recensés)
[Illusions] : Votre magie vous permet de créer des illusions. Cette étiquette vous confère la capacité de distordre la réalité sensorielle ou visuelle, et même olfactive. (2/6 Utilisateurs recensés)
[Abjurateur] : En tant qu'abjurateur, vous maîtrisez l'art de la protection magique. En canalisant votre énergie, vous êtes capable de créer des murs impénétrables pour défendre tant vous que vos alliés. Ces barrières magiques, teintées d'une lueur argentée, peuvent dévier les attaques et fournir une protection fiable lors des affrontements. (3/6 Utilisateurs recensés)
[Divination] : Vous avez acquis la capacité de percevoir l'avenir et de lire les signes mystiques. Cette étiquette vous donne accès à des sorts de divination et de compréhension prophétique. (0/6 Utilisateurs recensés - Vu que c'est une magie assez délicate, c'est à voir avec votre partenaire de RP, il peut vous révéler les actions prévues par son personnage dans une certaine mesure.)
[Invocation] : Vous pouvez manifester des créatures au gré de votre imagination, si vous possédez un Œil Divin, vous êtes aussi capable d'y insuffler son élément dans vos invocations. (2/6 Utilisateurs recensés)
[Inscription] : Offre la capacité à un sorcier de mettre sous forme de parchemin ses sortilèges. Il n'est pas possible de transcrire une attaque ultime dans un vélin. Un détenteur d'Œil divin peut aussi transcrire sa magie élémentaire. (0/6 Utilisateurs recensés)
[Transmutation] : Vous êtes capable de changer de l'eau en vin, et de l'argent en or, cependant cela vous demande un certain temps selon la quantité produite et la qualité attendue. (3/6 Utilisateurs recensés - Non pas que j'interdise les fan de Full Metal Alchemist de prendre cette magie pour faire tous les éléments avec un seul. C'est techniquement "possible" mais vous ne serez jamais capable d'atteindre la rapidité d'exécution d'un porteur d'Œil Divin. En revanche cette sorcellerie est nécessaire pour permuter son Œil divin vers ses variantes (Cendres, lave, métal, gaz, glace, orage, spores etc...)
[Invisibilité] : Vous avez le pouvoir de vous fondre dans le décor en couvrant votre corps d'un voile réfléchissant l'environnement. (0/6 Utilisateurs recensés)
[Conjuration] : Vous êtes en mesure de soulager autrui ou vous-même de toute déconvenue. Que l'on parle d'une blessure, d'un maléfice ou de toute autre affliction, rien ne résiste à vos pouvoirs de guérison. (0/6 Utilisateurs recensés)
Faire de la Sorcellerie nécessite l'étiquette [Sorcier], de plus ces sorcelleries ont des contreparties. Un joueur ne peut posséder que trois sorcelleries rares à la fois, sur tous ses comptes confondus pour éviter l'abus..
[Cartomancie] : Au contact visuel d'autres sorciers comme des utilisateurs d'Oeil Divin, il vous est maintenant possible d'enfermer un ersatz de leurs magie dans des cartes à utilisation unique vous permettant de reproduire leurs sorts. (0/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Invocation], chaque carte possédée est à usage unique et sa création doit être justifiée avec un RP dans lequel vous assistez à l'utilisation du sortilège volé. La création d'une carte prend plusieurs heures et vous êtes limité à votre chiffre en intelligence concernant le nombre.)
[Nécromancie] : Les âmes des morts vous obéissent grâce aux secrets que vous avez découvert, permettant la manipulation de leurs carcasses. Cette étiquette débloque des sorts liés à la nécromancie. (0/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Erudit] et [Magie des Arcanes])
[Orbe Destructrice] : Vous pouvez lancer des orbes gigantesques de magie pure si puissantes qu'elles peuvent réduire à néant des zones entières. Il vous est aussi possible d'absorber la magie ambiante pour générer ces orbes, utilisable une fois par combat, ne peut pas être contré. (1/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Magie des Arcanes] ou [Œil Divin])
[Change-équipement] : Vous pouvez invoquer et équiper des armures et des armes que vous possédez avec des propriétés différentes, prendre cette sorcellerie vous offre une première armure ou une arme relique au choix. Les autres coûteront 3,200 de potentiel. (0/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Inventaire] et [Invocation])
[Roi des Héros] : Vous pouvez stocker vos armes dans une autre dimension et vous en servir comme des missiles, vous êtes aussi capable d'invoquer ces armes pour parer des coups, et même faire imploser vos armes si nécessaire. (0/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Inventaire] et [Magie des Arcanes])
[Maître des Remparts] : En atteignant le sommet de l'abjuration, vous devenez le Maître des Remparts, capable de déployer des protections magiques à l'échelle des villes et des territoires. Votre maîtrise étendue vous permet d'instaurer des barrières imposantes qui entourent des zones entières, protégeant les citoyens des menaces externes. (1/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Abjurateur])
[Spirale] : Votre maîtrise de la téléportation et des trous portables vous offre la possibilité de vous transporter dans une dimension qui vous appartient. Vous êtes capable de rendre certaines parties de votre corps intangible de cette manière. (0/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Inventaire] et [Téléportation] )
[Force attractive] : Votre maîtrise de l'attraction vous permet d'attirer les objets et les adversaires vers une position désirée. En canalisant l'énergie, une lueur bleue émane de vos mains, compressant tout dans un espace déterminé. (1/1 Utilisateur recensé - Un seul personnage ne peut pas posséder les deux arcanes de la Force - Nécessite [Télékinésie])
[Force répulsive] : Manipulant la force de répulsion, vous avez le pouvoir de repousser les objets et les adversaires avec une réaction définie. En canalisant votre énergie, une lueur rouge éclaire vos mains, créant un dôme protecteur et comprimant les entités touchées. (0/1 Utilisateur recensé - Un seul personnage ne peut pas posséder les deux arcanes de la Force - Nécessite [Télékinésie])
[Transfiguration] : Votre maîtrise de la Transmutation et de l'Invocation vous a conduit vers une variante malsaine et immorale de votre sorcellerie. Vous êtes maintenant capable de changer des êtres vivants en séides invoqués à votre service, et d'en tordre le corps comme l'esprit selon votre bon vouloir. (1/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Transmutation] et [Invocation])
[Contrôle mental] : La maîtrise des arcanes de l'illusion vous permet d'influencer les pensées et les actions des autres. Cette étiquette débloque des sorts de contrôle mental subtil et puissant. (1/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Illusion])
[Bungie] : La maîtrise de la Télékinésie offre au personnage la capacité de coller toute les choses qu'il va toucher à l'aide d'une étrange aura arcanique. Si cette magie semble peu impressionnante dans les faits, ses possibilités sont infinies. (0/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Télékinésie] et Magie des Arcanes)
[Métamorphose] : En comprenant les secrets de l'illusion vous parvenez à rendre cela réalité. Cette étiquette ouvre la voie à des sorts de transformation physique. (0/1 Utilisateur recensé Utilisateur recensé - Nécessite [Illusion] et [Transmutation])
[Découpe] : Vos arcanes peuvent trancher l'espace tant la force que vous déployez à l'intérieure est intense, il vous est ainsi possible de générer des lames de force fonçant à toute vitesse sur l'adversaire après une courte incantation. (1/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Boucher] et [Force ...])
[Contre-total : Magie] : Offre à l'utilisateur le pouvoir de renvoyer des attaques magiques avec deux fois la puissance initiale, ce n'est pas systématique et nécessite quand même de percevoir l'attaque pour la contrer. (1/1 Utilisateur recensé - Un seul personnage ne peut pas posséder les deux arcanes du contre-total - Nécessite [Enchantement])
[Contre-total : Physique] : Offre à l'utilisateur le pouvoir de renvoyer des attaques physiques avec deux fois la puissance initiale, ce n'est pas systématique et nécessite quand même de percevoir l'attaque pour la contrer. (1/1 Utilisateur recensé - Un seul personnage ne peut pas posséder les deux arcanes du contre-total - Nécessite [Enchantement])
[Contre-Vengeance] : Il vous est possible de renvoyer les dégâts que vous avez subis dans une seule attaque, une fois par combat. Peut fonctionner sur [Orbe Destructrice] (0/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Enchantement] et [Contre-total : ...])
Comme pour les étiquettes de personnage, le coût est exponentiel, allant de :
100 pour la première.
200 pour la deuxième.
400 pour la troisième.
800 pour la quatrième.
1600 pour la cinquième.
3200 pour la sixième.
Cela ne dépasse pas 3200, au-delà, le prix sera toujours le même, mais il faut être acharné pour investir autant de points en Sorcellerie.
J'ajouterais que le coût des étiquettes de sorcellerie ne se mélange pas aux étiquettes de personnages, rassurez-vous.
Etiquettes de Sorcellerie commune
Faire de la Sorcellerie nécessite l'étiquette [Sorcier], de plus ces sorcelleries ont des contreparties. Un personnage ne peut posséder que trois sorcelleries communes à la fois.
[Magie des Arcanes] : Vous octroie la capacité d'utiliser des attaques magiques d'une teinte variable, cela peut-être une nova magique, une pluie de projectiles ou même des déflagrations. Ne peut pas être combiné avec un [Œil Divin]. (1/6 Utilisateurs recensés)
[Vue, parole, geste] : N'importe quel sorcier, comme manieur d'Œil divin est au courant qu'il est nécessaire d'utiliser au moins deux modes de communication pour faire de la magie ; Un geste, un regard, ou bien crier quelque chose (quelque chose de sensé pour l'utilisateur). Mais pour certains, une seule suffit. (1/6 Utilisateurs recensés)
[Télékinésie] : Vous pouvez influencer les objets à distance en canalisant votre énergie mentale. Bien que cette capacité de télékinésie soit puissante, elle reste limitée en termes de poids et de portée par rapport aux forces attractives et répulsives. (2/6 Utilisateurs recensés)
[Enchantement] : Vous êtes capable d'enchanter votre arme avec les arcanes, ou bien avec votre [Œil Divin], la renforçant par la même occasion. (4/6 Utilisateurs recensés)
[Inventaire] : Vous pouvez stocker des objets dans une poche dimensionnelle pour ne pas avoir à les transporter. Avec un peu de pratique, il serait même possible d'utiliser ces poches portables en combat ! (1/6 Utilisateurs recensés)
[Téléportation] : Maîtrisant les arcanes de la téléportation, vous pouvez vous déplacer instantanément d'un endroit à un autre sur très courte distance. Cette étiquette ouvre la voie à des sorts de déplacement magique. (2/6 Utilisateurs recensés)
[Portails dimensionnels] : Votre compréhension des lignes telluriques vous permet de créer des portails entre différentes régions. Cette étiquette vous offre la possibilité de manipuler les portails et d'y transporter vos alliés, plus le nombre est conséquent plus le portail est risqué. (1/6 Utilisateurs recensés)
[Illusions] : Votre magie vous permet de créer des illusions. Cette étiquette vous confère la capacité de distordre la réalité sensorielle ou visuelle, et même olfactive. (2/6 Utilisateurs recensés)
[Abjurateur] : En tant qu'abjurateur, vous maîtrisez l'art de la protection magique. En canalisant votre énergie, vous êtes capable de créer des murs impénétrables pour défendre tant vous que vos alliés. Ces barrières magiques, teintées d'une lueur argentée, peuvent dévier les attaques et fournir une protection fiable lors des affrontements. (3/6 Utilisateurs recensés)
[Divination] : Vous avez acquis la capacité de percevoir l'avenir et de lire les signes mystiques. Cette étiquette vous donne accès à des sorts de divination et de compréhension prophétique. (0/6 Utilisateurs recensés - Vu que c'est une magie assez délicate, c'est à voir avec votre partenaire de RP, il peut vous révéler les actions prévues par son personnage dans une certaine mesure.)
[Invocation] : Vous pouvez manifester des créatures au gré de votre imagination, si vous possédez un Œil Divin, vous êtes aussi capable d'y insuffler son élément dans vos invocations. (2/6 Utilisateurs recensés)
[Inscription] : Offre la capacité à un sorcier de mettre sous forme de parchemin ses sortilèges. Il n'est pas possible de transcrire une attaque ultime dans un vélin. Un détenteur d'Œil divin peut aussi transcrire sa magie élémentaire. (0/6 Utilisateurs recensés)
[Transmutation] : Vous êtes capable de changer de l'eau en vin, et de l'argent en or, cependant cela vous demande un certain temps selon la quantité produite et la qualité attendue. (3/6 Utilisateurs recensés - Non pas que j'interdise les fan de Full Metal Alchemist de prendre cette magie pour faire tous les éléments avec un seul. C'est techniquement "possible" mais vous ne serez jamais capable d'atteindre la rapidité d'exécution d'un porteur d'Œil Divin. En revanche cette sorcellerie est nécessaire pour permuter son Œil divin vers ses variantes (Cendres, lave, métal, gaz, glace, orage, spores etc...)
[Invisibilité] : Vous avez le pouvoir de vous fondre dans le décor en couvrant votre corps d'un voile réfléchissant l'environnement. (0/6 Utilisateurs recensés)
[Conjuration] : Vous êtes en mesure de soulager autrui ou vous-même de toute déconvenue. Que l'on parle d'une blessure, d'un maléfice ou de toute autre affliction, rien ne résiste à vos pouvoirs de guérison. (0/6 Utilisateurs recensés)
Etiquettes de Sorcellerie rare
Faire de la Sorcellerie nécessite l'étiquette [Sorcier], de plus ces sorcelleries ont des contreparties. Un joueur ne peut posséder que trois sorcelleries rares à la fois, sur tous ses comptes confondus pour éviter l'abus..
[Cartomancie] : Au contact visuel d'autres sorciers comme des utilisateurs d'Oeil Divin, il vous est maintenant possible d'enfermer un ersatz de leurs magie dans des cartes à utilisation unique vous permettant de reproduire leurs sorts. (0/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Invocation], chaque carte possédée est à usage unique et sa création doit être justifiée avec un RP dans lequel vous assistez à l'utilisation du sortilège volé. La création d'une carte prend plusieurs heures et vous êtes limité à votre chiffre en intelligence concernant le nombre.)
[Nécromancie] : Les âmes des morts vous obéissent grâce aux secrets que vous avez découvert, permettant la manipulation de leurs carcasses. Cette étiquette débloque des sorts liés à la nécromancie. (0/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Erudit] et [Magie des Arcanes])
[Orbe Destructrice] : Vous pouvez lancer des orbes gigantesques de magie pure si puissantes qu'elles peuvent réduire à néant des zones entières. Il vous est aussi possible d'absorber la magie ambiante pour générer ces orbes, utilisable une fois par combat, ne peut pas être contré. (1/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Magie des Arcanes] ou [Œil Divin])
[Change-équipement] : Vous pouvez invoquer et équiper des armures et des armes que vous possédez avec des propriétés différentes, prendre cette sorcellerie vous offre une première armure ou une arme relique au choix. Les autres coûteront 3,200 de potentiel. (0/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Inventaire] et [Invocation])
[Roi des Héros] : Vous pouvez stocker vos armes dans une autre dimension et vous en servir comme des missiles, vous êtes aussi capable d'invoquer ces armes pour parer des coups, et même faire imploser vos armes si nécessaire. (0/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Inventaire] et [Magie des Arcanes])
[Maître des Remparts] : En atteignant le sommet de l'abjuration, vous devenez le Maître des Remparts, capable de déployer des protections magiques à l'échelle des villes et des territoires. Votre maîtrise étendue vous permet d'instaurer des barrières imposantes qui entourent des zones entières, protégeant les citoyens des menaces externes. (1/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Abjurateur])
[Spirale] : Votre maîtrise de la téléportation et des trous portables vous offre la possibilité de vous transporter dans une dimension qui vous appartient. Vous êtes capable de rendre certaines parties de votre corps intangible de cette manière. (0/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Inventaire] et [Téléportation] )
[Force attractive] : Votre maîtrise de l'attraction vous permet d'attirer les objets et les adversaires vers une position désirée. En canalisant l'énergie, une lueur bleue émane de vos mains, compressant tout dans un espace déterminé. (1/1 Utilisateur recensé - Un seul personnage ne peut pas posséder les deux arcanes de la Force - Nécessite [Télékinésie])
[Force répulsive] : Manipulant la force de répulsion, vous avez le pouvoir de repousser les objets et les adversaires avec une réaction définie. En canalisant votre énergie, une lueur rouge éclaire vos mains, créant un dôme protecteur et comprimant les entités touchées. (0/1 Utilisateur recensé - Un seul personnage ne peut pas posséder les deux arcanes de la Force - Nécessite [Télékinésie])
[Transfiguration] : Votre maîtrise de la Transmutation et de l'Invocation vous a conduit vers une variante malsaine et immorale de votre sorcellerie. Vous êtes maintenant capable de changer des êtres vivants en séides invoqués à votre service, et d'en tordre le corps comme l'esprit selon votre bon vouloir. (1/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Transmutation] et [Invocation])
[Contrôle mental] : La maîtrise des arcanes de l'illusion vous permet d'influencer les pensées et les actions des autres. Cette étiquette débloque des sorts de contrôle mental subtil et puissant. (1/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Illusion])
[Bungie] : La maîtrise de la Télékinésie offre au personnage la capacité de coller toute les choses qu'il va toucher à l'aide d'une étrange aura arcanique. Si cette magie semble peu impressionnante dans les faits, ses possibilités sont infinies. (0/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Télékinésie] et Magie des Arcanes)
[Métamorphose] : En comprenant les secrets de l'illusion vous parvenez à rendre cela réalité. Cette étiquette ouvre la voie à des sorts de transformation physique. (0/1 Utilisateur recensé Utilisateur recensé - Nécessite [Illusion] et [Transmutation])
[Découpe] : Vos arcanes peuvent trancher l'espace tant la force que vous déployez à l'intérieure est intense, il vous est ainsi possible de générer des lames de force fonçant à toute vitesse sur l'adversaire après une courte incantation. (1/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Boucher] et [Force ...])
[Contre-total : Magie] : Offre à l'utilisateur le pouvoir de renvoyer des attaques magiques avec deux fois la puissance initiale, ce n'est pas systématique et nécessite quand même de percevoir l'attaque pour la contrer. (1/1 Utilisateur recensé - Un seul personnage ne peut pas posséder les deux arcanes du contre-total - Nécessite [Enchantement])
[Contre-total : Physique] : Offre à l'utilisateur le pouvoir de renvoyer des attaques physiques avec deux fois la puissance initiale, ce n'est pas systématique et nécessite quand même de percevoir l'attaque pour la contrer. (1/1 Utilisateur recensé - Un seul personnage ne peut pas posséder les deux arcanes du contre-total - Nécessite [Enchantement])
[Contre-Vengeance] : Il vous est possible de renvoyer les dégâts que vous avez subis dans une seule attaque, une fois par combat. Peut fonctionner sur [Orbe Destructrice] (0/1 Utilisateur recensé - Nécessite [Enchantement] et [Contre-total : ...])
Oeil divin :
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❝ Gravissez mes sommets pour vous révéler ! ❞Image :
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Âge :
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{"prez":"https://mirrorofmagic.forumactif.com/t2-modele-de-presentation","oeilDivin":"7"}Père de l'Aube
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Les étiquettes d'Inventaire
Les étiquettes d'inventaire de Mirror of Magic incluent une gamme d'équipements magiques, allant des objets les plus sommaires comme l'[Arme de Haute-qualité] à des artefacts tel que l'[Amulette des Songes].
Etiquettes d'Inventaire commune
[Outils de Cambriolage] : Un ensemble d'outils permettant de crocheter des serrures ou de désamorcer des pièges. (Coûte 50 de Potentiel)
[Outils de Ninja] : Un ensemble d'outils permettant de lancer des fumigènes, des shurikens, un grappin et des étoiles de bonne qualité. (Coûte 50 de Potentiel)
[Pack d'Aventurier] : Un sac complet comprenant des torches, une corde, des piquets, des rations et une gourde de bonne qualité. (Coûte 50 de Potentiel)
[Arme de Haute-qualité] : Une arme améliorée, offrant une résistance et des capacités accrues. (Coûte 300 de Potentiel)
[Armure de Bonne facture] : Une armure massive, offrant une protection maximale mais réduisant la mobilité. (Coûte 300 de Potentiel)
[Potion de Soins] : Une potion régénératrice, permettant de récupérer des points de vie. (Coûte 50 de Potentiel, consommable. Un abus peut conduire à une forme de dépendance, à utiliser avec parcimonie.)
[Potion d'Amélioration] : Une potion augmentant temporairement les capacités physiques ou magiques. (Coûte 50 de Potentiel, consommable. Un abus peut conduire à une forme de dépendance, à utiliser avec parcimonie)
[Perles de Liens x2 à x8] : Les palourdes Esemes sont particuliérement appréciées pour la chaire abondante que l'on retrouve à l'intérieur, mais il est parfois possible d'y trouver des perles résonantes, ou dîtes "Perles de Liens". Une palourde en a généralement au minimum deux, et plus il y en a, plus la palourde est rare et coûteuse. Insérée dans l'appareil auditif, cette gemme renvoi la plupart des sons à sa paire. Il n'est pas possible de lier deux perles différentes ni de dépasser la limite de 8 liaisons sans [Enchantement]. (50 de potentiel par perle, le prix commence donc à 100.)
Bombes I à III : Originaires d'Orochi, ces petits engins sont capables de provoquer une explosion à l'impact, infligeant des dégâts considérables. Leur taille peut varier de petite à grande, et certains sont chargés d'énergie élémentaire. (Coûte entre 100 à 300, selon la taille, et en cas d'énergie élémentaire, le prix est doublé. Il est également nécessaire de préciser l'élément à l'achat. Chaque lot de bombes comprend 5 unités consommables. Le déclenchement et l'apparence des bombes sont libre.)
Etiquettes d'Inventaire rare
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Les étiquettes d'Unités
Les étiquettes d'unités de Mirror of Magic classifient les forces en présence, allant des modestes [Larbins] aux puissantes [Généraux] et [Armées I], formant un éventail d'unités variées pour donner vie à vos batailles.
Etiquettes d'unités communes
Les troupes de base, allant des armées aux groupes de mercenaires, il y en a pour tous les goûts. Ici plus qu'ailleurs, le fairplay prime, vous ne pouvez pas déployer 1 000 soldats dans un combat RP pour détruire un joueur, et ça n'a que très peu d'intérêt, un peu de bon sens !
[Armée I] à [Armée X] : Unités massives formées par la combinaison de plusieurs divisions militaires. Un rang équivaut à une division de 100 hommes. (Coûte 1 000 points de potentiel par rang.)
[Main d'œuvre I] à [Main d'œuvre V] : Sujets d'une région, habitants d'un village, marins sur une flotte. Les occupations sont nombreuses pour la main d'œuvre, ils sont constitués d'hommes et de femmes lambdas capables d'accomplir un travail simple. Un rang équivaut à un groupe de 100 têtes. (Coûte 100 points de potentiel par rang.)
[Larbins] : Petit groupe de manœuvres locaux, souvent sous-équipés, ils sont au maximum une trentaine. (Coûte 50 points de potentiel)
[Mercenaires I] à [Mercenaires III] : Plus équipés que les larbins, les mercenaires sont parfois de valeureux soldats servant les idéaux d'un preux chevalier à la longue chevelure ivoire comme des bandits sans foi ni loi. Un rang équivaut à un groupe de 50 hommes. (Coûte 500 points de potentiel par rang.)
[Troupes d'Élite : ...] : Unité spéciale bien entraînée, excellant dans des missions spécifiques, exemple Cavalerie, Archerie etc... Il sont en environs une dizaine.(Coûte 500 points de potentiel.)
[Généraux] : Commandants stratégiques dirigeant des armées sur le champ de bataille. (Coûte autant points de potentiel que voulu, le personnage agira comme un personnage à part entière avec le potentiel donné, commence avec un minimum de 100.)
Etiquettes d'unités rares
Ici seront notés les unités uniques comme des PNJ notables par exemple. Il n'y en a pas pour l'instant.
Annexe : Les étiquettes