Mirror of Magic
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Voilà vingt ans que les dieux demeurent silencieux. Même le Père de l'Aube, cette immense montagne qui dominait Nymlerith et dont le fanal illuminait les cieux, s'est éteint. Depuis lors, le monde est en proie aux conflits. Pourtant, une lueur d'espoir semble renaître avec l'apparition de nouveaux légataires de l'Œil Divin. On raconte qu'un porteur qui serait capable de gravir le Père de l'Aube pourrait atteindre une forme de divinité. Pourquoi pas vous ?
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Père de l'Aube
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Père de l'Aube
Ven 2 Fév - 18:28
Meridiem

Entre traditions et chevalerie

Géographie


Appellation : Les Meridiens (elfes inclus)

De la grande capitale du nom de Rivellon aux forteresses frontalières des Remparts du Daguet, les landes de Meridiem sont verdoyantes et pleinesde vie, le vent y souffle constamment en direction de la Baie de Vassago et sa ville portuaire, souvent sous la forme d'une légère brise accompagnée de son soleil. La topographie est relativement plate avec quelques petites montagnes et collines et surtout beaucoup de forêts et de lacs et notamment celui qui borde la capitale.

A l'Est des Landes une gigantesque ombre bienveillante est projetée sur une partie des terres, il s'agit du grand Bosquet d'Ataraxie où vivent majoritairement des représentants de la nation elfique.

Les forêts de Meridiem alentours semblent comme vivantes à au fur et à mesure que l'on se rapproche du grand gardien sylvestre, l'arbre géant du nom d'Ul'Atarax, sous lequel les elfes ont créé des cités souterraines afin de protéger, surveiller et soigner les racines depuis des temps immémoriaux.

Sur le territoire de Meridiem se situe le Bras du Père, c'est ainsi que se nomme la partie du Père de l'Aube qui appartiendrait au royaume de par sa position géographique.


Culture


Les Meridiens one une culture hybride fortement influencée par leur relation proche avec les elfes du Bosquet d'Ataraxie.

D'un coté on y retrouve les notions classiques d'une démocratie avec un Roi et sa famille qui dirigent la nation, entouré des familles nobles les plus influentes ainsi que beaucoup d'aristocrates et de bourgeois. De ce fait il y'a toute une partie de la population qui s'intéresse à cette classe sociale prestigieuse et l'imite, créant un attrait pour les arts, la musique et l'élégance chevaleresque définie par ces nobles. L'influence et l'image sont très importantes et les erreurs ou les accomplissements fait qu'un individu à lui seul peut influer sur l'image de sa famille dans la nation toute entière.

D'un autre coté il s'agit d'un peuple très en harmonie avec la Nature et notamment l'élément Anemo, qui représente tout autant la brise matinale que les tempêtes. Cette  partie de la population qui ne s'intéresse pas à la noblesse et au culte de la personnalité préfère se concentrer sur les traditions et leurs relations avec les elfes. La Reine elle-même, du fait de son origine elfique, est très investie dans cette cause au grand dam de la noblesse.


Les elfes du Bosquets d'Ataraxie sont très réservés. Sages et anciens ils surveillent leur voisin avec bienveillance et bien que certains prennent goûts aux modes Meridiennes ils ont vite le besoin de se ressourcer en retournant auprès de l'Arbre Gardien du fait de leur affinité avec l'élément Dendro.


Elfes et Humains considèrent que les Halogiens sont des barbares mais également toute les autres nations comme primitives à l'exception d'Orochi.

Les Meridiens
Espérance de vie : 100 ans.

Taille moyenne : 1m70.

Signes distinctifs : Types européens

Culture inspirée : Germanique, française, tolkien-like.

Population moyenne :  2 000 000 d'habitants.


Les Elfes
Espérance de vie : 2 000 ans.

Taille moyenne : 1m85.

Signes distinctifs : Longues oreilles, traits fins, peu de dimorphisme sexuel.

Culture inspirée : Celtique, fantaisie.

Population moyenne :  10 000 d'habitants.

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Ven 2 Fév - 18:28
Halogia

Clans et Sororité de la Glace Eternelle

Géographie


Appellation : Les Premiers Hommes (pour eux) - Les Barbares (les autres)

De la neige, de la glace et des chaînes montagnes à perte de vue. Au premier abord on pourrait croire que personne ne pourrait tenir ici indéfiniment mais la vie semble y persister, la faune tout autant que la flaure s'est habituée et cette même nature enhardie a forcé les Premiers Hommes à devenir plus forts.

Il y a très peu d'habitations et de villages répertoriés, la plupart des gens préfèrant vivre sous la tutelle d'un clan ou bien dans la capitale elle-même.
Forteresses et donjons sont le maître mot des Halogiens, créant de vastes domaines impénétrables et encastrés au pied d'une montagnes ou même d'un volcan inactif.

La capitale Serendia est une forteresse étincelante, guidant les âmes perdues à travers même les blizzards. C'est un chef d'oeuvre taillé dans une montagne et dont la Sororité de la Glâce éternelle s'occupe depuis toujours, et le premier coup d'oeil donne l'impression que la cité tient d'elle-même au-dessus du vide.


Au Sud des ces terres gelées se situe le Dos du Père, une partie du Père de l'Aube appartenant aux Premiers Hommes, c'est un endroit défendu et un site sacré où les Clans se rendent chacun leur tour dans une période de l'année pour initier les jeunes guerriers et les mettre à l'épreuve.

Culture

Les Premiers Hommes sont appelés Barbares par les autres nation car chez eux c'est la force qui prime, cependant on ne parle plus simplement de force brute comme à l'époque où le Feu Eternel était la religion mais bien celle qu'on peut temperer et maîtriser au service de la Glace Eternelle, de son clan et de sa nation.

Guerrier, bûcheron, artisan, danseur, peu importe son métier et ses capacités chaque habitant d'Halogia voue tout son être à son Clan et sa religion.

Il faut être le plus fort dans son domaine, mais cela n'empêche pas ces barbares d'être de grands fêtards et buveurs d'alcool autour d'un bon feu.

L'art et la musique ont leur place mais les Clans n'ont généralement pas le temps de s'en soucier, ce sont des intérêts des gens de la capitale et du Clergé qui y voient une façon de démontrer leur foi envers la Glace Eternelle.

La plupart des premiers Hommes appréhendent les porteurs de magie, qu'il s'agisse d'un Oeil Divin ou de la sorcellerie, par association avec les Eiskloster, qui sont toutes de redoutables sorcières.

Ainsi un manieur ne peut-être que de mauvaise augure si il ne sert pas la Glace Eternelle.

Les Premiers Hommes se considèrent comme supérieurs aux Méridiens mais n'ont pas d'avis sur les autres nations du Monde.

Les Premiers-Hommes
Espérance de vie : 130 ans.

Taille moyenne : 2m.

Signes distinctifs : Variés, mais plus corpulents que des humains normaux, certains ont des cornes et ou des oreilles légèrement bovines.

Culture inspirée : Nordique, germanique.

Population moyenne :  1 000 000 d'habitants.


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Ven 2 Fév - 18:29
Qalish

Homme-bêtes et Dynastie Hasis

Géographie


Appellation : Les Qalishi

Des dunes de sables, sculptées par la météo, à perte de vue. Le Désert de Qalish ne porte pas son nom pour rien, c'est effectivement un désert géant. Pourtant la terre semble comme résonner constamment en profondeur loin sous le sable et la roche. Ce sont ces résonnements qui permettent aux Qalashis et aux hommes-bêtes de se repérer car lorsque les natifs écoutent bien ce que le sable essaye de leur dire alors ils retrouvent toujours leur chemin, surtout lorsqu'il s'agit se diriger à l'Oasis de Shamedar rassemblant locaux et visiteurs curieux.  Ce hameau titanesque compte plus d'un million d'habitants depuis le pacte éternel entre les hommes-bêtes et les Qalishi, mais ce n'est pas une ville tout se déplace à l'intérieur, des boutiques aux tavernes en passant par les maisons closes.

Depuis cette même Oasis on peut apercevoir la grande Pyramide Eternelle qui permet de déterminer l'emplacement des Terres Sacrées des Qalishi tout au sud du Désert de Qalish.
Contrairement à ce que l'on pourrait penser ce n'est pas défendu et tous sont priés de s'y rendre pour rendre hommage aux anciens Pharaons mais également à l'actuelle Pharaon.


Tout au Nord du Désert de Qalish se situe le Pied du Père, cependant il faudra d'abord traverser l'immense forêt tropicale qui l'entoure pour arriver à ce qui pourrait être considéré comme bien atypique : Des habitations creusées dans la roche du Pied du Père de l'Aube. C'est un endroit bien gardé par des tribus d'hommes-bêtes ailés.

Culture


Les hommes-bêtes et les Qalishi ont beaucoup en commun, c'est qui a rendu le brassage de ses deux populations depuis la paix entre elles très simple. Ils sont très fiers et vénèrent tout deux une multitude de héros mythologiques à tête d'animaux, avec parfois quelque différence selon le coté du désert où on se trouve.
Berith, le dieu Geo, est à la tête de ce panthéon et est à majorité écrasante le seul des Sept réellement vénéré en Qalish.

Les hommes-bêtes ont trois dieux-guerriers, un pour le domaine politique, un pour le domaine militaire et un pour le domaine religieux et les humains ont un Pharaon qui est considéré comme une quasi-divinité occupant le rôle de chef de politique, militaire et religieux.

Ils ont tous les deux une affinité avec le sable du Désert de Qalish et l'élément Géo.

Ils traitent avec condescendance les voyageurs étrangers, considérant qu'ils sont les seuls à pouvoir naviguer dans le désert de Qalish sans finir de repas pour les vautours et autres vers des sables géants.

Ils ont l'esprit très ouvert et réceptif à toute forme d'art et de musique. Cette ouverture d'esprit se retrouve dans leur considération des autres races qu'ils peuvent traiter en tant qu'amis ou amants sans problème et sans tabou sociétale.



Les Qalishi
Espérance de vie : 130 ans.

Taille moyenne : 1m80.

Signes distinctifs : Types oriental

Culture inspirée : Egypte, Maghreb, Arabie..

Population moyenne :   800 000 d'habitants.


Les Hommes-Bêtes
Espérance de vie : Variée.

Taille moyenne : Variée.

Signes distinctifs : Ils peuvent être très humanoides comme être des animaux anthropomorphiques

Culture inspirée : Tribale.

Population moyenne :  600 000 d'habitants.

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Ven 2 Fév - 18:29
Kuro

L'argent achète la Vérité

Géographie


Appellation : Les Kuroïtes

L'Archipel de Kuro est composée de plusieurs îles dispersées dans l'océan. Chaque île a son propre paysage unique et étrange, allant de plaines à l'herbe aux couleurs délirantes à des montagnes escarpées par des orages permanents en passant par des forêts qui parlent !

Au centre de la plus grande ile se situe Orochi, la cité-état du même nom, elle est si grande qu'elle occupe entièrement l'île où elle a été construite, avec des ponts aériens la reliant aux autres îles et est divisée en neufs districts avec chacun sa spécialité et son Prince-Marchand dirigeant.

Autour il n'y a que l'Océan ! Pas de voisin pas de pépin.

Culture


Du coté des kuroïtes, ils étaient originairement une population très ancrée sur ses valeurs ancestrales, son héritage et sa culture, le renversement du Shogun par les Princes-Marchands aura fait faire un changement radical aux kuroïtes.

L'argent, l'influence, le glamour, le physique et des valeurs épicuriennes remplaçaient désormais les anciennes valeures bien plus austères. Cependant on y garde un esprit de conversation des anciens temples et bâtiments qui représentaient l'Orochi d'avant.

Les Orochi ont un sens du respect lié à l'argent, peu importe ses origines tant qu'on possède du pécule on peut-être le meilleur.



Les nains sont des êtres endémiques aux îles kuroïtes, les natifs originaux. Ils sont bien discrets mais font tout de même partie de la population et qu'on ne vous prenne pas à manquer de respect à l'un d'eux car ils sont vu d'un très bon oeil.

Ce sont des êtres distants et bornés, on raconte qu'ils construiraient toutes sortes de choses sur un coup de tête et que c'est comme ça que la Cité-nation aurait vu le jour. Les humains auraient lancé un défi et les nains l'ont relevé, suite à cela ils sont repartis dans leurs mines et leurs forêts. Ils s'acclimataient assez mal à la culture austère sous le règne du Shogun, cependant ils semblent fortement apprécier ce changement de situation et beaucoup sont revenus à Orochi par opportunisme de démontrer leur génie.


Croyance


OROCHI est le dieu Electro, il aurait aidé à bâtir la ville du même nom en offrant une partie de lui-même, créant un lieu d'opportunité et de richesses.

Si il est vrai que les traditions ascétiques de l'ère du Shogun ne sont plus, ce serait mentir que de dire que l'argent n'a jamais eu une place prépondérante à Kuro. Nul ne sait vraiment si l'influence viendrait des nains ou des premiers hommes ayant posés le pied sur l'archipel, cependant, le peuple en viendrait à vénérer le Père de l'Aube et leurs déité gardienne Orochi par le biais d'offrandes de valeurs.

Pour les Kuroïtes, comme pour beaucoup d'autres, les étoiles, le ciel, sont le royaume du Père et de sa Fille, mais aussi le royaume des dieux. Ainsi, plus l'offrande est grande au moment du trépas pour le ou la concerné(e), plus la place sera haute dans l'au-delà, le but étant de vivre auprès des dieux dans une paix infinie

Rester sur terre, et donc, ne pas apporter une offrande au moment posthume en revient à trouver les enfers. Un plan concordant avec le monde des vivants où il n'y a ni souffrance, ni flammes comme peuvent parfois le penser les Meridiens, seulement un ennui sans fin, et un silence qui deviendrait strident au fil de l'éternité selon bon nombre d'écrits Kuroïtes.

Les nains partagent aussi ces croyances, mais ils ont tendance à voir la valeur au-delà de la monnaie d'échange et des dorures, pour eux, un beau meuble serait un tout aussi bon cadeau pour les dieux.

Que les croyants soient nains ou Kuroïtes, cependant, tous les occupants de l'archipel exercent leur foi au sein de l'unique sanctuaire présent : le Temple du Soleil Levant, lieu du culte du même nom.

Un culte religieux prenant soin de séparer ses castes : les hommes prêchent la bonne parole à travers l'archipel, tandis que les femmes entretiennent l'unique sanctuaire symbolisant aujourd'hui le pouvoir de l'organisation. Là ou les moines errants se constituent ambassadeurs, les prêtresses se veulent symbole de leur culture tant leurs tenues traditionnelles rouge et blanches retiennent l’attention des pèlerins. Sous la tutelle de sa Grande Prêtresse, le Temple rayonne depuis le sud d'Orochi, hors d'atteinte des conflits minant la capitale actuelle.

La foi propagée, bien qu’'animiste, entre en parfaite corrélation avec les moeurs de Kuro. Les habitants ont par ailleurs retrouvé un intérêt croissant pour leur unique lieu de culte depuis le réveil du Père continental, symbole d’une doctrine rivale et usurpatrice. Si les émissaires de foi évitent la capitale et ses tensions intrinsèques, nul doute que l'influence grandissante de l'autorité religieuse provient des campagnes délaissées par le pouvoir actuel. Les viviers ruraux sont tout autant de bassins de fidèles enrichissant les caisses du Temple par des offrandes rétribuant un niveau de vie plus clément.


Les Kuroïtes
Espérance de vie : 150 ans.

Taille moyenne : 1m60.

Signes distinctifs : Types asiatiques, traits fins, cheveux noirs, yeux en amande.

Culture inspirée : Japonaise, chinoise.

Population moyenne :   500 000 d'habitants.


Les Nains
Espérance de vie : 70 ans.

Taille moyenne : 1m20.

Signes distinctifs : Trapus avec des têtes imposantes et souvent de grosses barbes, de longues oreilles horizontales et un tempérament surexcité. Certains ont un fin pelage et la taille des oreilles peut tout aussi bien varier.

Culture inspirée : Coréenne, fantaisie, steampunk, naine.

Population moyenne :  100 000 d'habitants.

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Père de l'Aube
Ven 2 Fév - 18:29
Lucarion

???

Géographie


Appellation : Les Carian

"Les terres les plus australes de Nymlerith sont un grand mystère, on raconte qu'elles seraient maudites et sombres, tout comme ses habitants qui sont tous d'anciens prisonniers des différentes nations. Cette terre est surnommée "La Fin du Monde" à cause de la mer la séparant de Nym. La Mer Ombrale serait d'après les dires, en biais face à la gravité, et seul alors les meilleurs marins peuvent se vanter d'en faire le trajet aller-retour.

(Pour s'y rendre il est donc nécessaire de lancer un RP dans La Mer Ombrale qui sera probablement animé par un membre du Staff. Pour en sortir aussi, d'ailleurs.)

Il ne faut pas s'approcher, si vous pouvez apercevoir les cotes Carianes depuis votre navire vérifiez dans quoi vous avez mis les pieds, car il se pourrait bien que vous ayez fait naufrage !" - Eizenberg Moridion, navigateur émérite du Royaume de Meridiem.

Culture


"Les parjures n'ont pas de culture ! Lorsqu'il faut exiler un noble ayant comploté contre son dirigeant, ou punir des déserteurs, ils sont envoyés dans des barques sans détours en direction de La Mer Ombrale, une mort lente et douloureuse pour ces fous !

Là bas, il n'y a que des être impies sans foi ni loi qui ne croiraient pas en les Dieux. Ils sacrifient femmes, enfants et vieillards pour de sombres desseins qui n'ont pour raison que la folie.

Il n'y a ni culture ni peuple à étudier, seulement des démons couverts de cendres qui célèbrent la mort et l'înfamie." - Ankhesenamun, corsaire et exploratrice officielle de la Dynastie Hasis.


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Fille du Crépuscule
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Fille du Crépuscule
Mer 10 Avr - 9:04
Port-Liberté

Et Marins de façon générale

Géographie


Chaque Mer de Nymlerith est dotée de sa population de marins. Il est encore plus dur de tracer des lignes dans l'eau que dans le sable, et il est donc impossible de classifier simplement la population des sept mer géographiquement, mais quelques grandes lignes existent.

Les Mers Ombrale, Voilée et, tout particulièrement, Astrale sont presque dépourvues de marins. Ceux qui y naviguent sont vus comme des fous autant que des héros, et quiconque souhaite les franchir doit s'acoquiner avec eux, car un équipage de moins bonne qualité n'a aucune chance.

Les habitants de la Mer Marchande sont aussi bien, comme son nom l'indique, des marchands, que leur ennemi naturel, les pirates. Prise dans un conflit millénaire et qui ne s'arrêtera jamais, elle est protégée par des corsaires de Meridiem et Kuro, mais comment pourraient ils saisir un groupe aussi désorganisé que les pirates ?

La Mer Gelée possède aussi son lot de pirates, mais il s'y trouve bien plus de pêcheurs, regroupés dans de grands navires à la coque renforcée d'acier, et toujours accompagnés de chasseur qui descendent sur la banquise chasser phoques et ours pour rajouter un peu de fourrure et de viande à leur butin.

La Mer Givrefeu est une mer d'explorateurs et de fous, qui osent braver ses courants contraires, ou y sont contraints par d'autres. Seules ses côtes sont réellement fréquentées, mais il arrive, parfois, que la mer recrache l'épave d'un navire coloré sur les côtes de Qalish, et on dit que de l'autre côté se trouverait un autre continent.

Enfin, la Mer Céleste est la Mer des Pêcheurs les plus aguerris, et des plus désespérés. Tout comme la Mer Givrefeu, s'engager trop loin est hautement découragé, et presque aucun équipage ne s'y essaie.

Pour plus d'informations sur les Mers, cliquez ici.

Culture


La mer Marchande est peut être la plus peuplée, mais chaque océan dans ce bas-monde est doté de sa propre population de marins en tout genre. D'origines diverses, faisant partie d'équipage de navires de toutes tailles, et avec des attentes souvent bien différentes de la vie, tous finissent cependant par converger vers une culture marine commune, un ensemble de règles de vie, de croyances, et même de quelques rites bien spécifiques, relevant d'abord de la superstition jusqu'à être chevillés au corps de ceux qui mènent ces vies.

Naviguant le plus souvent entre les mers Gelée et Marchande, Port-Liberté n'est que l'aboutissement de cette philosophie et de cette façon de vivre. Véritable pays flottant centré sur la piraterie, le "navire" s'il est encore possible de l'appeler ainsi embarque plus de cent mille personnes, certaines douées pour la navigation, tandis que d'autres sont cuisiniers, gardes, marchands, aumoniers, menuisier, ou tout autre travail existant à quai, hormis bien sur les travailleurs de la terre. Dirigé par l'Impératrice, une femme dont très peu connaissent les origines, Port-Liberté n'a aucune volonté d'emprise sur le continent ou les iles non loin, mais est à n'en pas douter une force à prendre en compte pour quiconque tenterait de garder ses eaux, ou ses côtes, des pillages et raids.

Religion


Tous les marins sont méfiants vis à vis de la religion entourant le Père de l'Aube. Après tout, personne n'a jamais vu ni lui, ni la Fille du Crépuscule venir en aide à un navire en pleine tempête. Ainsi, il existe toute une variété de cultes complexes et que d'aucuns pourraient considérer comme hérétique. Bien qu'il en existe une certaine diversité, quelques grandes lignes sont communes à toutes ces proto-religions, et comme pour tout le reste à Port-Liberté et sur les mers, la religion de ceux qui nous entourent ne nous importe pas vraiment. Il existe une grande tolérance au sein de ces gens, motivée non par la bienveillance, mais par une forme d'égoïsme : moins on se préoccupe des affaires des autres, moins les autres se préoccuperont des nôtres.

Les deux courants religieux principaux des marins viennent de deux viviers différents. Le premier, une branche du culte de Caym, fait de lui, non une entité céleste, mais au contraire, une vénérable créature marine, commandant les courants comme les vents. Toutes sortes de traditions servent à gagner sa clémence, plus que son amour, et les marins font particulièrement attention à ce que toutes soient respectées. Ainsi, emmener un Lapin à bord d'un bateau fait partie des grands interdits, tout comme le fait de porter des signes religieux de religions "bouseuses", comme certains aiment appeler les terrestres. Religion d'interdits plus que de rites, il en existe de grandes variations, les plus extrêmes interdisant la consommation de biens salés et utilisant donc les épices pour repousser la putréfaction des vivres. Aujourd'hui, seuls quelques équipages, comme ceux battant le pavillon de l'Hermite, vont aussi loin, la majorité suivant les déjà très nombreux interdits de base.

Le second culte majeur en mer est issu des îles de la Mer Givrefeu. Bien plus complexe, elle porte pour ses croyants le nom d'Onirisme. C'est une religion complexe, contenant tout un panthéon de dieux bigarrés et entourés de légende, que l'on transmet très rarement aux étrangers, uniquement lorsqu'ils se sont montrés dignes de confiance. Ainsi, parmi les marins, ceux issus de ces îles sont souvent très religieux, et ont converti certains membres de leur équipage avec le temps, si bien qu'il existe même certains lieux de prières de l'Onirisme à bord de Port-Liberté. En plus de ces lieux, généralement décorés de vives couleurs, les Oniristes font des pélerinages dans les sept mers pour se rendre à des endroits précis, lieux de batailles anciens de ses dieux et légendes.

Pour la majorité des marins, être enterré est une insulte faite à un mort, et si être brûlé n'est guère mieux, c'est toujours mieux que l'alternative. Ce qu'ils veulent, peu importe leur nation d'origine, c'est être rendu à la mer. La cérémonie peut être longue comme expéditive, avec des témoignages de l'équipage du défunt, un lieu spécifique, ou même des appâts utilisés pour attirer certaines créatures marines précises, mais la finalité est toujours la même : Le corps est lâché à la mer, par dessus le bastingage, des bras d'un autre marin.

Le rituel peut être lié à un rang, ou à l'estime que les autres membres de l'équipage avaient pour le défunt, mais un amiral peut décider que son rituel sera expéditif, et tous devront alors s'y plier. Cependant, les plus grandes funérailles maritimes incluent que le corps soit conservé dans le gros sel jusqu'à arriver à sa Dernière Etape, d'attirer la créature qu'il estime avoir veillé sur lui, de réciter ses états de fait en vers, de chanter ses chants préférés, et enfin d'observer son corps être dévoré jusqu'à ce qu'il n'en reste plus rien.

Les rites funéraires sont souvent dirigés par un aumônier, un marin versé dans les rituels maritimes anciens, qui se chargent de rédiger la lithurgie en vers et que tout se déroule selon les volontés du défunt.

Les Oniristes suivent en général le même rituel, avec une variation. A la différence des marins, ils vénèrent aussi les oiseaux, et certains préfèrent choisir d'être attachés à un pieu de bois sur une île pour être dévorés à l'air libre. Leurs os sont ensuite récupérés, broyés, et transformés en pigments servant à repeindre les lieux de prières Oniristes.

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❝ Gravissez mes sommets pour vous révéler ! ❞
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Père de l'Aube
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Père de l'Aube
Mer 10 Avr - 10:20
Autres races

Démons et élementaires

Les Démons
Espérance de vie : Inconnue

Taille moyenne : Varie

Signes distinctifs : Des êtres entièrement fait d'un seul type d'énergie élémentaire. Ils sont capables d'exister dans le monde réel en prenant possession d'un cadavre. Ces corps habités ont tendances à se désagréger rapidement, mais il y a parfois de rares moments où ils en viennent à entrer dans un corps échappant au trépas, ce faisant, ils se retrouvent prisonniers à leurs propre jeu, commence alors une dualité entre les deux âmes pour cohabiter. Leurs présence teinte bien souvent l'apparence de la victime, tatouages, protubérances et autres détails peuvent apparaître, sans oublier la putréfaction pour les corps décédés qui sont contrôlés.

Ils ne subissent pas les effets négatifs de la roue élémentaire car ils manipulent une version corrompue de leur élément, comme un éclat dénué de sa lumière, tout comme les élémentaires ils sont capable de transmuter l'élément qu'ils maîtrisent à un certain niveau.
Culture inspirée : Varie

Population moyenne : Un par élément (pour l'instant - 7/7 (Pyro pris, Electro Pris, Dendro Pris, Geo pris, Hydro pris, Cryo Pris, Anemo Pris)


Les Elementaires
Espérance de vie : Ils ne meurent pas de vieillesse, certains sont plus vieux que des nations.

Taille moyenne : Varie

Signes distinctifs : Des êtres fait d'un seul élément, ils cachent leur vraie forme en prenant une apparence leur permettant de se fondre parmi les peuples qu'ils chérissent tant et ainsi profiter de leur culture. Cette forme manque généralement de subtilité mais la plupart sont assez sages pour ne pas se trahir sauf situation exceptionelle.

Ils sont insensibles aux dégâts de leur propre élément pourvu qu'il ne s'agisse pas d'un reflet démoniaque, et sont capables de le transmuter à un certain degré.

Culture inspirée : Varie

Population moyenne :  Un par élément (pour l'instant - 4/7 (Cryo, Electro, Hydro pris)

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