COMPENDIUM

Le Guide de l'Aventurier

Au sommet d'une steppe éloignée

Un vieil homme vous héberge contre le frimas mordant

"Bienvenue, voyageur, aux frontières de Nymlerith, un monde où tes ambitions ne connaissent pas de limite. Que cherches-tu ici ? La gloire, la richesse, le pouvoir ? Ou peut-être quelque chose de plus insaisissable, comme le secret des dieux eux-mêmes, caché au sommet du Père, cette montagne qui défie les cieux ? Enfin... ! Hanthur, enchanté de te rencontrer ! Mais je t'en prie, prends place. Il y a tant de choses que tu ignores, et je ne saurais te laisser dans l'ombre."

Ses yeux scintillent, trahissant un amusement caché.

"Ne te laisse pas berner par les titres et les lignées. Ici, être de sang noble ne signifie pas seulement porter une couronne. C’est une responsabilité, un pouvoir politique et militaire qui façonne ton destin et celui de ceux qui t’entourent. Mais méfie-toi, la liberté d’un ancien esclave peut s’avérer tout aussi puissante, une opportunité pour ceux qui osent défier les attentes."

Il se redresse, comme pour souligner l'importance de ce qu'il va dire ensuite.

"Avant de te lancer dans cette aventure, tu devras prendre connaissance des lois qui régissent ce royaume. Ce règlement n’est pas une simple liste de règles, mais le fondement même de la communauté. Il assure que Nymlerith reste un lieu de respect et de créativité. Un code caché, divisé en deux parties, est dissimulé dans ces règles, et tu devras le découvrir pour prouver ta compréhension avant de pouvoir présenter ton personnage."

Hanthur vous regarde avec une lueur de défi dans le regard.

"Ton personnage, parlons-en. Peut-être sera-t-il porteur d’un Œil Divin, une source de pouvoir élémentaire qui grandira avec lui, façonnée par ses choix et ses expériences. Avec le système d’étiquettes, tu pourras affiner ses capacités, lui offrant des talents uniques. N’oublie pas que ces étiquettes sont là pour enrichir ton histoire, pas pour la limiter."

Il vous fait signe de le suivre du regard vers les vastes étendues du monde désignées sur une sommaire carte gravée sur un parchemin, ainsi qu'en direction d'une bibliothèque adossée au mur prés du foyer.

"Plonge dans l’histoire de ces terres, explore ses chroniques. Plus tu en sauras sur Nymlerith, plus ton aventure sera riche. Connais les forces qui agitent ce monde, et utilise ce savoir pour tracer ton propre chemin."

Il vous sourit à nouveau, comme s’il voyait déjà votre avenir se dessiner.

"Alors, es-tu prêt à commencer ton voyage ? Alors lis donc ce Règlement pour commencer !"

Les Règlements

Règlement du Forum

Les règles de savoir-vivre au sein du forum

En ce moment sur internet les temps sont durs, les gens se détestent et les gens se catégorisent entre eux, s'insultent de nom ou s'offusquent pour rien.

Nous vous demandons donc de vous respecter entre roleplayers, vous êtes sur notre forum RP, et nous n'avons pas à vous juger pour ce que vous faites en-dehors de notre forum, votre vie privée c'est la votre et si vous décidez de nous en faire part libre à vous, même si nous ne sommes pas des psychologues. Si on est tous là c'est pour partager notre passion du RP.

Néanmoins il ne faudrait pas qu'on nous rapporte que vous harcelez les autres membres du forum en-dehors de celui-ci par vengeance personnel pour un rp qui s'est mal passé ou bien même avec comme motif la discrimination.

En ce qui concerne vos problèmes avec le staff, notez que c'est notre forum et cela fait un peu dictature, mais ce sont nos trames et nos idées la plupart du temps, alors c'est forcément nous qui prenons nos décisions, mais nos oreilles ne sont pas sourdes et nos yeux pas aveugles alors nous pourrons parfois prendre en compte des suggestions si elles sont assez populaires.

La présentation

Une fois inscrit sur le forum vous avez deux semaines pour poster et terminer votre fiche de présentation, le Staff peut vous accorder un délai nécessaire mais pour cela nous verrons au cas par cas en DM (Via le forum ou sur Discord par exemple.)

En cas de problème entre les joueurs

Le staff se réserve le droit d'intervenir en cas de conflits entre des joueurs, notamment si cela impacte négativement l'ambiance du Discord, du forum ou du RP directement. Nous ne tolérerons pas non plus la mentalité dites "de cliques."

Attention au Meta RP d'ailleurs, car nous sanctionnerons les abus dérangeants sans vergognes si nous en sommes témoins. Pour ceux qui ne savent pas ce que c'est, il s'agit notamment de connaître des choses que votre personnage ne sait pas et d'abuser de ce savoir. Utiliser la faiblesse d'une technique contre son utilisateur sans jamais l'avoir vue par exemple. Nous avons fait récemment le choix d'étoffer le Compendium avec plus d'informations sur le lore, mais restez cohérents avec ce que votre personnage sait ou non.

Le contenue a caractère sensible

Bien que le forum soit très orienté sur le combat, les aventures, et ce genre de choses, le forum reste 18+ dans les limites morales du RP ! Comme les choses sanglantes ou érotiques ! Cependant il est obligatoire de mettre vos posts RP (hors évènement) à contenu explicite entre des balises [hide][/hide].

En rapport avec cette règle les personnages mineurs sont interdits et le Staff se réserve le droit de juger si votre avatar serait jugé "borderline" ou non à ce sujet.

Si vous tenez TANT à utiliser ce genre de personnages, essayez au moins de trouver des illustrations où le personnage fait un minimum adulte.

Genshin et ses "loli" oblige (inutile de préciser mais là où on est flexibles pour Furina, Scaramouche, Venti et Aether ou Kazuha, c'est du mangas, il y a une certaine simplification des personnages et des formes, mais on peut imaginer que c'est de jeunes personnages (ayant au moins 18 ans tout de même.))...

Pour Qiqi et compagnie c'est NON et ça coule de source je pense. Car ça frôle le malsain.

Le consentement

Ce point du règlement est fortement lié au contenu à caractère sensible, il faut toujours vous mettre d'accord entre vous sur ce qui se passe dans le RP, notamment pour les blessures, la mort ou encore d'autres choses un peu plus tabous. (Oui, Mirror of Magic ça fait MoM)

Comme nous sommes sur un forum RP où le combat et les évènements se déroulent principalement à l'auto-modération, on vous demande d'être matures, patients et compréhensifs.

Bien sûr le staff se réserve le droit de sanctionner ceux qui abusent de cette règle de consentement, que ce soit pour forcer des choses en permanence ou les éviter. (Ex : Quelqu'un qui ne joue pas le jeu et refuse que son personnage soit blessé ou vaincu mais qui en face n'a aucun problème à imposer cela à quelqu'un.)

Les avatars

Vous avez une certaine liberté concernant votre avatar cependant comme beaucoup d'autres nous aimerions qu'il colle au thème du forum et à l'idée de votre personnage :

Un seul feat par personnage hors cas exceptionnel (ex : rôle/scénario)

Vous pouvez utiliser plusieurs images de votre feat avec des tenues différentes tant que le style reste similaire. (Ex : Si vous prenez la princesse Zelda de BOTW/TOTK vous ne pouvez pas utiliser les autres Zeldas.)

Pas de 3D.

Pas d'avatar de personnes réelles.

Préférez un style anime fantasy/illustration style Granblue Fantasy, Genshin, League of legends, etc.

N'oubliez surtout pas de renseigner l'oeuvre originale et/ou l'auteur sur votre fiche de présentation (la propriété intellectuelle le cas échant) pour que nous l'ajoutions au bottin des avatars.

Et ne pas oublier que la dimension des avatars est 320x200 !

Au sujet des avatars crées par AI, ils ne sont pas autorisés.

Votes et rupies

Les votes sont comptabilisés une fois par mois, pensez à mettre votre pseudo du forum pour que l'on puisse correctement faire la distribution hebdomadaire.

Moins de 10 votes = 50 rupies
10 votes ou + = 100 rupies
100 votes ou + = 150 rupies
250 votes ou + = 200 rupies
500 votes ou + = 250 rupies
1 000 votes ou + = 300 rupies

Ensuite, vous avez la possibilité de dépenser 1 000 rupies par mois pour les convertir en 100 de potentiel, une fois par mois.

Créer une sous-zone, avoir l'autorisation de faire un autre personnage (au-delà du DC... TC etc), reroll votre personnage, et bien d'autres à venir !

Vous pouvez également gagner 50 rupies par parrainage validé ou en cas de suggestion acceptée.

Autre

Une petite liste de règles annexes et souvent évidentes tout de même importantes :

Le premier double compte est à partir de 10 messages RP. Ensuite, pour le TC et au-delà, ça coûtera des Rupies. Vous ne pouvez pas avoir deux scénario dans un seul et même royaume, et c'est deux scénario/prédéfinis maximum par joueurs. Les rôles n'ont pas de limites.

Ne floodez pas ! Et n'abimez pas le forum ! (Hors partie flood qui sera dans le Discord)

Aucune publicité hors de la section dédiée à cela avec les demandes de partenariat !

Pas de débats politiques par ce que c'est concrètement gonflant et on est pas spécialement là pour ça.

Il y aura toujours un délai minimum pour les réponses lors de RP organisés par le Staff. Cependant il n'en existe pas pour les rp uniquement entre joueurs, mais il y a toujours la possibilité de nous faire remarquer l'absence ou la non-réponse depuis beaucoup trop de temps d'un autre joueur ! (Par exemple si la personne avec qui vous aviez un RP en cours n'a pas postée sa réponse depuis 2-3 semaines environ.) Le Staff se réserve le droit de faire des rappels.

Les personnages dans l'univers de Mirror of magic n'ont pas toujours un nom de famille donc ce n'est pas obligatoire néanmoins cela reste contextuel à votre personnage et son histoire.

Ici s'arrête pour l'instant la liste du règlement du forum, mais ce n'est pas terminé il reste le règlement RP ! ( ˘ ³˘)

Le règlement peut être sujet à des changements au fur et à mesure que le forum progresse, possiblement en lien avec le retour des joueurs ou la volonté du staff.

Règlement JDR

Le roleplay

Pour commencer, il n'y a pas de limite de mots imposée. Que vous préfériez des RP courts et rapides ou des RP longs et descriptifs, tout est possible tant que vous prenez du plaisir à écrire. La seule règle est, bien sûr, d'offrir de la matière afin que vos partenaires puissent répondre.

J'imagine que c'est évident, mais il est bien sûr nécessaire de créer une fiche de présentation pour participer sur le forum. Et faire sa fiche technique pour faire des RP combats, afin d'éviter les abus éventuels.

Les combats

Le forum repose entièrement sur l'auto-modération. Ici, on mise sur votre fair-play et votre honnêteté pour créer une ambiance agréable. Sur MOM, vous avez une liberté totale, alors profitez-en pour incarner un personnage nuancé. Vous pouvez être puissant, car le but ultime est d'atteindre le rang de Divinité sur ce forum.

Cependant, même les dieux ont leurs failles et défauts, n'est-ce pas ? Un peu de challenge, ça ajoute du piquant, non ? (ET OUI C'EST INTENTIONNEL <= )

La Roue des Éléments

C'est un peu le sel du forum et bien que cette roue est plus proche de Pokemon ou Dokkan Battle que des réactions élémentaires de Genshin Impact. On voulait quelque chose de simple et compréhensible.

NON ON EST PAS EN TRAIN DE DIRE QUE C'EST ECLATE AU SOL ! (// unless.. //)

Pyro bat Cryo : Les flammes engloutissent la glace, leur chaleur intense faisant fondre la solidité cristalline.

Cryo bat Hydro : Les cristaux de glace croissent avec la présence d'eau, il est tout naturel que si ces deux éléments s'oppose, le premier triomphera sur le second.

Hydro bat Electro : Les vagues, porteuses de sels et ions, deviennent conductrices, canalisant l'électricité pour surcharger les éléments, ainsi, un porteur d'Œil Divin hydro n'aurait pas de mal à dévier des attaques électriques.

Electro bat Dendro : L'électricité, foudroie sur le champs les formes de vies les plus sommaires comme les plantes et les arbres, les pétrifiant bien plus efficacement qu'un feu de forêt.

Dendro bat Geo : Les racines s'étendent dans les profondeurs, un manieur d'un Œil Divin Dendro n'aurait aucun mal à déposséder un géomancien de son contrôle de la terre.

Geo bat Anemo : Les montagnes résistent, bloquant les vents, une opposition où la stabilité de la terre contrarie la force en mouvement de l'air, laissant le vent s'épuiser contre les reliefs rocheux.

Anemo bat Pyro : Le vent disperse les flammes, une danse où la force aérienne éteint les flammes en privant le feu d'oxygène pour les éteindre.

Astro bat Cosmo : L'irradiante lumière stellaire baigne le néant de sa lueur, les astres bénis sont ainsi supérieur à la matière noire.

Les démons n'ont pas de faiblesses élémentaires, mais ils gardent leurs supériorité. Exemple, les vents de Tartampion le démon du vent ne peuvent pas être bloquées par de vulgaires remparts rocheuses, et il n'aurait aucun mal à atteindre le feu d'un autre utilisateur, à moins qu'il s'agisse là aussi d'un autre démon.

Les démons ne peuvent pas non plus être dépossédés de leurs Oeil Divin, il est en eux, comme pour les Élémentaires.

Astro bat les éléments démoniaques : De plus, la confrontation peut s'avérer mortel pour ces derniers car ils sont littéralement purifiés au contact de l'élément Astro !

Les Élémentaires sont le summum mortel d'un élément, ils sont constitués de cette énergie et peuvent prendre une forme humaine pour vivre parmi les autres races. Si deux porteurs d'Œil divin doivent s'affronter dans un combat de visions du même élément, à potentiel égal, c'est l'Élémentaire qui gagnerait à coup sûr.

En revanche, la roue des éléments présentée plus haut s'applique aussi à l'intégrité physiques de l'Élémentaire, ainsi se battre contre un adversaire ayant une supériorité sur son élément peut s'avérer mortel pour un Élémentaire qui verrait son être se désagréger, là où un porteur d'oeil divin reste humain, et de ce fait, insensible aux réactions élémentaires en dehors de son pouvoir lui-même.

Cosmo bat : De plus, la confrontation peut s'avérer mortel pour un élémentaire car l'élément Cosmo absorbe son essence vitale !

Bien évidemment, l'Œil Divin Cosmo et Astro sont des scénarios uniques et ils ont de grandes implications ainsi que des faiblesses, ce sera expliqué plus tard sur le forum quand ils seront proposés.

Si vous vous demandez c'est quoi ce fameux potentiel, c'est plus bas !

Le potentiel

IT'S OVER 9000 ! Non plus sérieusement, si vous avez la référence, vous avez déjà compris ce qu'est le potentiel sur MOM. C'est grossièrement l'expertise de votre personnage, sa puissance brute, son expérience de vie, son mileage.

Mais pas SEULEMENT dans le combat, c'est pour ça que ce n'est pas toujours une donnée arbitraire, mais dans 90% des cas, elle l'est.

Ainsi, deux choses vont s'articuler dans un combat, qui a le potentiel le plus élevé en premier lieu, et est-ce que la roue élémentaire fonctionne ? Bien sûr, le potentiel ne sert qu'à départager des désaccords, vous pouvez faire fi de cela pour faire un combat pleinement auto-modéré.

Encore une fois, Mirror of Magic n'a pas de sysco, le potentiel et les étiquettes, ce n'est qu'une AIDE.

Potentiel supérieur 50% de différence : C'est une mascarade tant les forces sont déséquilibrées.

Potentiel à +/- 50% de différence : Le combat est clairement penché d'un seul coté et même une supériorité élémentaire n'y changera pas grand chose, la différence d'énergie, de force, ou même de vitesse est bien trop grande entre les deux combattants.

Potentiel à +/- 30% de différence : Le combat tourne en la faveur du gagnant, sauf si l'élément du vaincu dispose d'une supériorité, dans ce cas, on retourne au palier d'en bas, combat à force égale.

Potentiel à +/- 10% de différence : C'est un combat à force égale, il n'y a pas grand chose à dire de plus, la narration décidera d'un vainqueur, sauf si la roue élémentaire intervient. Dans ce cas, ça passe au palier supérieur pour celui qui jouit de la supériorité.

Dois-je préciser que le potentiel de votre personnage (sur votre profil) est votre puissance maximale au moment T. Donc inutile d'inventer un personnage grosbill en mode Broly se retient, qui a 1,200 de potentiel mais que lorsqu'il se bat, il n'utilise pas son vrai potentiel ou quoi..

Si vous souhaitez vraiment jouer l'idée du personnage qui se bride, il sera bridé sur le somme de votre potentiel actuel. Donc si Tartampion a 1,200 de potentiel et qu'il veut juste s'échauffer avec son adversaire qui a exemple, 800 de potentiel. Là c'est logique, on sera capable de dire RP parlant que Tartampion s'amuse un peu et que vu qu'il n'est pas sérieux, les forces semblent égales. Voilà qui clôture la partie concernant le potentiel en lui-même, passons à son utilisation.

Lors de la création de votre personnage, il vous sera possible d'avoir votre Œil divin au départ, sinon une étiquette gratuite à la place, et le Staff vous donnera une note entre 100 et 1,000 pour votre potentiel.

Il n'est pas difficile de faire un carton plein et il est difficile de commencer avec seulement 100 points, il faudrait écrire l'histoire en verlan pour en arriver là.

Si vous visez un potentiel donné (exemple 1,000) et que votre fiche est un peu bancale sur certains éléments, on vous demandera de corriger ces points pour être validé avec la note attendue.

Avec cette note, lors de votre fiche technique, il vous sera possible de prendre d'autres étiquettes, en justifiant pourquoi c'est toujours mieux, et voilà votre personnage sera prêt !

0 à 10 de potentiel = Des civils jusqu'au miliciens. Souvent inoffensifs, certains peuvent rarement représenter un danger pour un autre être humain si ils sont, par exemple, armés.

10 à 100 de potentiel = Un soldat lambda jusqu'aux officiers plus expérimentés. (Les bêtes moyennes du genre loups, crocodiles etc sont dans ces eaux là.) Un danger capable de menacer un à trois êtres humains.

100 à 1,000 de potentiel = Un combattant d'exception qui sort du lot, un vétéran. (Les grandes bêtes comme les tigres, les ours, les lions, les jagras, les vespoides.) Un danger capable de menacer un groupe de personnes.

1,000 à 5,000 de potentiel = Un personnage hors du commun comme des demi-dieux ; porteurs d'Œil divin expérimentés, héros légendaires. (Les bêtes immenses allant du Kulu Ya-Ku au terrifiant Deviljho.) Un danger capable de menacer un village ou bien une ville.

5,000 - 10,000 de potentiel = Un dieu mineur jusqu'aux sept dieux élémentaires. Un danger capable de menacer une région ou bien même un royaume.

10,000 + de potentiel = Une menace mondiale, un dieu majeur.

Enfin, il faut savoir que c'est une unité qui augmente de 5 à chaque message dans une zone RP. Vous pouvez aussi faire une demande de récompense, une fois qu'un RP est validé par tous les participants pour avoir une notation et un gain proportionnel à celle-ci.

Hélas, si la courbe semble exponentielle, elle ne l'est pas. Avec le temps, votre personnage atteindra une "soft-limite" définie à la fois par le forum, et par la logique de l'histoire. Actuellement, la soft-limite de potentiel se tient à 2,400, ce qui veut dire que les votes et rupies, et les récompenses de RP ne rapportent rien au-delà de 2,400 de potentiel (si ce n'est les 5 par message, natifs au système du forum.)

Il y a ensuite la soft-limite de cohérence, un porteur d'oeil divin ou un humain extraordinaire, ne pourrait techniquement pas dépasser les 5,000 de potentiel sans une justification RP témoignant d'une quelconque ascension divine.

Dépenser votre potentiel dans des étiquettes ne vous le retire pas, il sera juste noté comme "Potentiel utilisé", mais pour l'échelle de puissance, le Potentiel total prime.

Mais il n'y a rien de plus parlant qu'un exemple concret non ? Alors imaginons un personnage ensembles !
Exemple : Billy McMobile a 1,700 de potentiel libre car il a commencé à 800 de potentiel et a validé une dizaine de RP pour arriver à 1,700.

Sur ces 1,700, il en a 1,650 d'utilisés dont :

[ŒIL DIVIN : GEO] (Gratuit, offert à la création)

[POPULAIRE I : VILLAGE] (Coûte 100)

[SURVIE] (Coûte 200)

[MAÎTRE D'ARME : Hache a deux mains] (Coûte 400)

[Talentueux I] (Coûte 800)

[LARBINS] (Coûte 150)

Le coût pour un seul et même type d'étiquettes est exponentiel, et il plafonne à 3,200 par étiquette. Imaginez votre personnage comme une bouteille d'eau, il n'est pas possible de tout faire ! Mais vous trouverez plus d'informations sur le post dédié !

100 + 200 + 400 + 800 + 150 = 1,650 de Potentiel utilisé.

Si je récapitule, il a 1,700 de Potentiel libre, et sur ces 1,700, 1,650 sont dépensés pour définir son personnage avec des "étiquettes".

Si on devait le décrire : ... Billy McMobile, une véritable petite terreur du coin, il n'a peur de rien. Il peut passer la nuit en solitaire, chassant pour assurer sa survie. Avec une maîtrise exceptionnelle de sa hache d'armes et son petit groupe de brigands, il ne recule devant rien, dévalisant tous les prétendus héros croisés sur les grands sentiers... !

Et même lorsqu'il est acculé, il dévoile une maîtrise divine de l'élément terrestre, faisant gronder le sol, ou s'effondrer des collines pour battre les plus téméraires des aventuriers qui voudrait mettre fin à son petit business de détrousseur.

Bon c'était un gros morceau, passons aux statistiques maintenant !

Les statistiques

Sur Mirror of Magic, il y a aussi des statistiques, encore une fois, il n'y a rien d'arbitraire là dedans, c'est simplement pour mieux comprendre, qui est un guerrier sanguinaire, qui est un chevalier charmeur, qui est un rôdeur rusé, et qui joue un mage brillant d'un seul coup d'œil.

Au début, peu importe votre notation, lors de la Fiche technique, vous commencez avec 8 partout.

[Force : 8] [Dextérité : 8] [Constitution : 8] [Intelligence : 8] [Sagesse : 8] [Charisme : 8]

Avoir 8 partout équivaut à être une personne ordinaire de Nymlerith, cependant, peu importe votre Potentiel de départ à la présentation, on vous octroie aussi 6 points à distribuer dans ces stats.

Pour reprendre Billy McMobile, le brigand armé de sa hache et de sa maîtrise géo, imaginons qu'il aurait mis ses points de cette manière :

[Force : 12] [Dextérité : 8] [Constitution : 10] [Intelligence : 8] [Sagesse : 8] [Charisme : 10]

Quoi ? Hein ? Non non, il n'y pas d'erreurs, j'ai bien distribué 8 points au lieu de 6 points ! Pourtant, j'avais bien dit 6 points au dessus, non ?

En effet, mais Billy s'est offert le premier rang de l'étiquette [Talentueux], chaque rang donne deux points de plus à dépenser pour son personnage.

Mais c'est quoi l'intérêt sur un forum auto modéré ? C'est simple, c'est encore une fois, une opportunité de vraiment faire le personnage de vos rêves. Peut-être que Billy compte s'offrir plusieurs rangs de Talentueux pour atteindre le maximum de 20 en Force et être le Oliva Biscuit de Mirror of Magic.

D'ailleurs certaines étiquettes ont des prérequis en statistiques, quelques exemples avec...

[ÂME DE DIAMANT] : Vous êtes insensible aux illusions et aux charmes magiques. (Nécessite Sag+16 et [REGARD CLAIR])

ou bien

[STRATÉGE] : Vos talents dans l'art de diriger vos soldats ne sont plus à démontrer, ainsi vos armées triomphe plus aisément contre les commandants les moins aguerris. (Nécessite Int+13)

Enfin j'ajouterais que les stats sont proportionnelles au potentiel total. Bon là-dessus, c'est à vu d'oeil, mais un dieu qui aurait 10,000 de potentiel et 12 de Force, on se doute bien qu'il briserait sans mal le bras de notre cher Billy McMobile, et ce, même si ce dernier avait 20 de Force.

En revanche, quelqu'un ayant 3,000 de potentiel et 12 de Force serait peut-être plus faible que notre cher Billy, au niveau de la force physique pure, même en ayant plus de potentiel total.

Là dessus, y a pas de règles fixes, si ce n'est qu'on attend de vous que vous vous amusiez. Soyez bon enfant, ce n'est pas un sysco mais un bac à sable, et du moment que la volonté y est, que vous êtes bons joueurs et que chacun sait accepter une défaite, tout se passera bien !

Pour finir

Déjà, merci d'avoir lu ! J'espère ce n'est pas trop indigeste, car mon but en le faisant n'est pas d'en faire un système mais plutôt une aide, je ne vais pas empêcher deux joueurs qui s'entendent bien de narrer librement leurs aventures car ils n'ont pas telle ou telle étiquette, telle ou telle statistique ou quoi, bien sûr, si vous détruisez Rivellon la capitale, acceptez bien que cela coince lors de la validation du RP.

Non, c'est plutôt pour offrir un peu de cadre à l'auto modération, pour que personne ne se retrouve écrasé par un autre et pour éviter les malentendus ! Kudos sur vous !

Le Contexte

Quand Nymlerith était encore jeune...

Et en proie à ses énergies les plus primitives

Vint des cieux, l’Aube et le Crépuscule, ces entités célestes qui descendirent des cieux pour imposer une lueur d’Ordre au cœur du Chaos élémentaire. Ensemble, ces deux astres repoussèrent les ténèbres, érigeant un havre de paix, où toutes les races pourraient se blottir dans la chaleur d’un foyer commun. Mais les voies de l’harmonie se révèlent souvent traîtresses, et bientôt, les divergences entre l’Aube et le Crépuscule grandirent, jusqu’à déchirer le ciel et la terre en une guerre impitoyable. Les mers se soulevèrent, les continents émergèrent, et la terre fut façonnée par leur discorde, jusqu’à ce que l’irréparable soit commis.

L’Aube, dans un ultime acte de compassion, scella pour l’éternité la nature divine de son frère, forçant le Crépuscule à errer comme un mortel, condamné à renaître encore et encore dans un cycle sans fin. Mais le Crépuscule, dans sa fureur, frappa au cœur même de l’Aube, anéantissant son enveloppe matérielle et le renvoyant dans le domaine divin, prisonnier de l’éther, jusqu’à ce qu’un hôte digne puisse le ramener parmi les vivants.

Les légendes murmurent que, dans ses derniers instants, alors que le Crépuscule voyait ses forces décliner, il maudit son frère mourant pour le destin qui lui était imposé. L’Aube, dans un geste plein de grâce et de tristesse, lui montra les cieux, l'invitant à contempler la beauté infinie du cosmos. De leur conflit ne resta qu'un immense continent, et un bras tendu vers le ciel, le Père de l’Aube, le continent de Nym... Et le monde fut baptisé Nymlerith par les races mortelles… ce qui est à Nym.

Les vestiges du Divin se mirent alors à briller dans les cieux, et les races mortelles, touchées par cette lumière sacrée, vinrent s’agenouiller au pied de cette Cime, aspirant à une bénédiction. Sept âmes, tourmentées par leur destin, montèrent jusqu’au sommet pour trouver des réponses. Le Père de l’Aube, voyant en eux des cœurs dignes de porter sa lumière, divisa son essence divine en sept rayons, qu’il leur légua, les élevant au rang de dieux pour régner en son nom.

Ainsi naquit le Premier Panthéon de Nymlerith, délégués du Père de l’Aube et protecteurs de ce monde. Mais le pouvoir divin est une force indomptable, et bientôt, ces dieux sombrèrent dans la folie, dépassés par leur propre grandeur. Le Père, le cœur brisé, fut contraint de les bannir, pleurant des larmes amères pour ces enfants qu’il chérissait plus que tout.

Craignant de répéter cette erreur, et après une longue nuit de vingt ans, où Nymlerith fut privée de ses dieux et affaiblie, le sommet du Père s’illumina de nouveau. Cette fois, il choisit avec soin quelques élus parmi les mortels, les invitant à gravir les cieux. Il leur conféra les Œils Divins, des artefacts mystérieux, appelés ainsi car ils sont le "Regard de Dieu", des bijoux imprégnés d’un pouvoir élémentaire sans précédent, élevant ses légataires au-dessus des simples mortels.

Sept d'entre eux répondirent à cet appel, formant le Second Panthéon de Nymlerith, qui règne encore aujourd’hui dans les cœurs des croyants. Sous leur guide, les royaumes prospérèrent, et la foi se répandit, chaque nation adorant ces nouveaux dieux avec dévotion.

Mais il y a vingt ans de nouveau, une catastrophe survint encore. Le Second Panthéon disparut mystérieusement comme le premier alors que le Père s’éteignait de nouveau en réponse à la disparition de ses vassaux célestes. Certains parlèrent d’un rugissement provenant des cieux, d’autres d’un cri venu des terres les plus australes, là où la Mer Ombrale s’écroule dans le vide cosmique.

Aujourd’hui, cependant, le sommet s’illustre de nouveau, projetant ses lueurs mystiques à travers les cieux. De nouveaux élus, porteurs d’un ticket d’invitation divine, sont appelés à l’ascension céleste. Qui parmi vous aura la force, le courage, et la sagesse d’atteindre le sommet du Père pour sauver votre nation ?

Chronologie

  • Halogia
  • Meridiem
  • Orochi
  • Qalish
  • Lucarion
  • Vagabonds
  • Halogia

    Il y a 1,000 ans

    Terre des Premiers-Hommes, les récits d'Halogia remontent à mille hivers, certains pans de leurs histoires sont gravés dans les vestiges de leur culture comme sur les murs de la Sainte-Cité, mais aussi au Mont Vulkharn, là où reignait jadis le Feu éternel et ses suivants.

    an -999
    (APPARITION DES PREMIERS-HOMMES) • Forgés dans les feux du Mont Vulkharn d'après les croyances, il est dit que les premiers-hommes ont été façonnés dans l'argile par le Père de l'Aube. Certains d'entre eux ont alors commencés à révérer sa grandeur peu après leurs naissances.


    an -900
    (PREMIERES CIVILISATIONS) • Pour affronter l'Hiver impitoyable qui s'abattait sur leurs terres, malgré leur dévotion au Père et aux cimes sacrées, les habitants d’Halogia durent faire face à une vérité implacable : ces étendues gelées demeuraient trop hostiles pour les premiers-hommes. Contraints de quitter leurs foyers glacés, ils migrèrent vers les steppes de l'est, aux pieds du Mont Vulkharn, une montagne colossale dont les grondements éveillaient à la fois la peur et la révérence.

    Guidés par un chamane du nom d’Astaroth, homme aux pouvoirs mystérieux et redoutés, ils trouvèrent un nouveau foyer sous l’ombre imposante du volcan. Astaroth, avec ses dons extraordinaires pour manier le feu, devint bien plus qu'un simple guide. Aux yeux des premiers-hommes, il se transforma en une figure divine, vénérée pour sa capacité à invoquer la chaleur au milieu de l’hiver éternel. C’est ainsi que naquit l'adoration du Feu éternel, une sous-croyance du culte du Père de l'Aube, où Astaroth fut révéré comme un dieu, gardien de la flamme sacrée.

    Grâce à la chaleur qu'il apporta, la vie commença à s’épanouir autour du Mont Vulkharn. Les hommes bâtirent des villages et des villes, profitant de la verdure qui entourait le volcan, nourrie par la chaleur et les cendres fertiles. Halogia, autrefois une couronne de glace impitoyable, devint alors une terre où la vie pouvait prospérer, protégée par l’aura du Feu éternel et sous l'œil vigilant de leur nouveau dieu.



    an -850
    (NAISSANCE DES CLANS) • Cinq Clans émergèrent dans ce nouveau territoire, chacun déterminé à fédérer les petits hameaux dispersés qui, jusqu'alors, se déchiraient dans de sanglantes querelles. Ces clans prirent sur eux de guider les hommes vers une entente commune, cherchant à instaurer une paix durable sous la protection du Feu éternel. Parmi eux, le Clan Hresvaelgr se distingua rapidement, dominant par sa puissance et son prestige. Leur jeune chef, un homme aussi charismatique que redouté, jouissait d'une protection légendaire : une wyverne aux écailles dorées, créature majestueuse qui incarnait la force et la grandeur de ce clan.

    Sous sa bannière, le Clan Hresvaelgr devint le plus puissant des premiers-hommes, leur influence s'étendant sur toutes les terres bordant le Mont Vulkharn.

    En plus du puissant Clan Hresvaelgr, quatre autres clans majeurs se levèrent pour façonner l’avenir des premiers-hommes, chacun apportant sa propre force et son héritage unique à la fédération naissante.

    Le Clan Feradler se distinguait par une lignée vénérée, revendiquant un lien de sang direct avec le dieu et prophète Astaroth lui-même. Ce lien sacré conférait au clan une aura de mysticisme et de respect inégalé, faisant d’eux les gardiens des traditions et des rituels du Feu éternel. Ils étaient les guides spirituels du peuple, leurs paroles imprégnées de la sagesse et de la flamme d’Astaroth.

    Le Clan Stalhbar, quant à lui, était connu pour sa force brute et son invincibilité au combat. Ces guerriers d’acier, comme on les surnommait, étaient des maîtres de la forge et de l'artisanat, créant des armes et des armures d'une qualité inégalée. Leurs guerriers étaient aussi résistants que les montagnes qu’ils habitaient, leur réputation de combattants féroces les précédait sur tous les champs de bataille.

    Le Clan Lodjur était insaisissable, comme les félins dont ils portaient le nom. Maîtres des forêts et des terres sauvages, ils étaient des chasseurs et des éclaireurs d’exception, capables de se fondre dans l’ombre et de frapper sans prévenir. Leurs talents de pisteurs et leur connaissance profonde de la nature faisaient d’eux les protecteurs des frontières, veillant à la sécurité de leur peuple dans les étendues reculées.

    Enfin, Le Clan Bluthund se distinguait par sa loyauté farouche et son sens de l’honneur. Ces hommes et femmes étaient les plus fidèles alliés, traqueurs infaillibles et justiciers des plaines. Connus pour leur détermination à poursuivre leurs ennemis jusqu’au bout du monde, ils étaient les défenseurs acharnés de la loi et de l’ordre au sein de la fédération des clans.

    Ces cinq clans, chacun avec ses propres forces et traditions, forgèrent ensemble une alliance qui unifia les premiers-hommes sous une bannière commune. Leur union ne fut pas sans défis, mais elle permit de tempérer les guerres intestines.



    an -500
    (ERUPTION DU MONT VULKHARN) • Hélas, un jour funeste s'abattit sur l'histoire des Halogiens, un jour où le ciel lui-même sembla se liguer contre les premiers-hommes. Le Mont Vulkharn, dont la présence imposante avait jadis apporté chaleur et vie, entra en éruption avec une fureur indescriptible. La terre trembla, les cieux s'obscurcirent, et une mer de feu déferla sur les terres, dévastant tout sur son passage. Les villages, les villes, les sanctuaires bâtis autour du volcan furent engloutis dans un tourbillon de flammes et de cendres, ne laissant derrière eux que des ruines et des cœurs brisés.

    De ce cataclysme surgit alors la longue nuit, une époque de désespoir où même les astres semblèrent abandonner les hommes. Le Père de l'Aube, source de lumière et de vie, s'éteignit, plongeant le monde dans une obscurité glaciale qui dura vingt années interminables. Astaroth, le dieu prophète, ne revint jamais pour apaiser les âmes désespérées de ses fidèles. Son absence fut ressentie comme une plaie béante, et ses sujets, autrefois unis par la foi et la chaleur, se retrouvèrent perdus, sans guide ni espoir.

    Les premiers-hommes, désormais soumis à l’errance, furent contraints de fuir les terres ravagées qu’ils avaient autrefois appelées leur foyer. Quelques-uns, menés par l’audace et le courage indomptable du Clan Hresvaelgr, se lancèrent dans une quête désespérée. Ils traversèrent la redoutée Allée Bleue, une mer jugée imprévisible dans l'espoir de trouver un refuge plus sûr au sud. Ces pionniers, intrépides et déterminés, réussirent à atteindre des terres où la vie pouvait encore s'épanouir, mais jamais ils ne revinrent pour guider ceux qui avaient été laissés pour compte.



    an -480
    (Création de la Sororité des Glaces) • Cependant, alors que tout espoir semblait perdu, une silhouette émergea des congères glacées, une femme mystérieuse au nom aussi tranchant que l’hiver lui-même : Amdusias. Sa venue fut perçue comme un signe divin par les premiers-hommes abandonnés, ceux qui avaient été laissés à leur sort dans les débris de leur monde ancien. Amdusias, portant le froid comme une couronne, leur parla de la puissance et de la beauté de la glace éternelle, une force à la fois implacable et protectrice, qu’ils devaient désormais révérer. Les fidèles au Feu éternel, ne quittérent pas pour autant leur foyer, comme le Clan Feradler, et très vite après le départ des adorateurs de la Glace vint un dieu nommé Rakshasa pour supplanter le Dieu disparu.

    D’un simple geste de ses mains, Amdusias fit ce qui semblait impossible : elle gela l’Allée Bleue, transformant ce passage redouté en un chemin sûr, une voie cristalline que ses nouveaux sujets pouvaient emprunter sans crainte. Sous son commandement, les premiers-hommes la suivirent à travers les tempêtes impitoyables des Mille Pics, une région aussi belle que mortelle, où le froid pouvait tout aussi bien tuer que préserver. Mais avec Amdusias à leur tête, ils avancèrent sans hésitation, protégés par son étreinte glaciale.

    Amdusias, bien que porteuse de salut pour les premiers-hommes, se montra plus pragmatique que la figure qu'elle remplaçait dans ses exigences. Elle comprenait que pour garantir la survie et la prospérité de son nouveau peuple, il fallait plus qu'une simple dévotion : il fallait un ordre, une discipline implacable. En échange de ses services et de sa protection, elle posa une condition inébranlable : chaque famille devait lui offrir une fille, une jeune vie destinée à rejoindre la Sororité des Glaces.

    Cet ordre mystique, composé de puissantes sorcières, fut créé pour servir la grandeur d’Amdusias et préserver la rigueur de son règne. Les jeunes filles, arrachées à leurs foyers, étaient formées dans l’art de la sorcellerie et du combat. Sous la tutelle d’Amdusias, elles devinrent les gardiennes de Serendia, veillant à ce que chaque Halogien respecte les lois et marche dans les pas tracés par leur nouvelle déesse.

    La Sororité des Glaces n’était pas seulement un symbole de puissance, mais un instrument de contrôle. Par leur présence, Amdusias s'assurait que nul ne puisse défier son autorité ou s'écarter du chemin qu'elle avait défini pour eux. La loyauté des Halogiens était ainsi garantie non seulement par leur foi en Amdusias, mais aussi par la crainte respectueuse des sorcières qui les surveillaient, leurs propres filles devenant les gardiennes d’un ordre nouveau et implacable.



    an -400
    (PRISE DE POUVOIR DU CLAN STALHBAR) •Le Clan Stalhbar, maître des forges et des batailles, prit naturellement l'ascendant sur les autres, s'imposant comme le clan dirigeant d’Halogia. Leur pouvoir ne se contestait pas, et ainsi, le premier Lord Stalhbar fut couronné Premier Empereur, un titre forgé en hommage aux Premiers Hommes.

    À la mort de chaque Empereur, la coutume exigeait un tournoi funéraire entre les clans, une épreuve où seule la force déciderait du successeur. Et pourtant, siècle après siècle, ce sont les Stalhbar qui en ressortaient toujours victorieux. Ce tournoi, plus qu’une simple tradition, devint un témoignage silencieux de la suprématie des Stalhbar, réaffirmant sans cesse leur droit à régner.



    an -10
    (DESTRUCTION DE PORT-LIBERTE) •Port-Liberté, une nation de pirates, régnait sur les voies maritimes depuis son imposant bateau-cité, un navire gigantesque capable de faire trembler les royaumes les plus puissants. Ses habitants, corsaires sans pitié, semaient la terreur et s’adonnaient au chantage, exigeant des rançons colossales en échange de la sécurité des navires marchands.

    Mais un jour, le vent changea. Un jeune prince de Meridiem, à la tête d'une alliance improbable, se dressa contre cette menace. À ses côtés, un représentant de chaque nation, et parmi eux, le nouveau chef du Clan Bluthund, un jeune Lord dont la réputation ne cessait de croître. Ensemble, ils mirent en œuvre un plan audacieux, parvenant à immobiliser le gigantesque Port-Liberté et à mettre fin à ses activités.

    La victoire fut saluée à travers les terres, mais c’est le jeune Lord Bluthund qui attira tous les regards. Son courage et son ingéniosité lors de cette campagne en firent un héros. Beaucoup commencèrent à murmurer qu'il pourrait bien être le prochain Empereur, lorsqu’un nouveau tournoi funéraire déciderait du destin des clans.



    an 0
    (SECONDE LONGUE NUIT) •Une seconde longue nuit s'abattit sur Nymlerith, plongeant les terres dans une obscurité encore plus profonde que la première. La menace venue des ténèbres fut aggravée par un conflit interne : le Clan Bluthund, en quête de pouvoir, tenta de renverser la Sororité des Glaces, ce bastion glacé de la foi et du contrôle. Cependant, leur insurrection fut écrasée avec une brutalité implacable, et le clan Bluthund fut anéanti. Leur chute renforça la conviction parmi les autres que l'unité et l'adhésion à cette force religieuse étaient essentielles pour la survie du peuple.

    La disparition des dieux, bien que dévastatrice, n'ébranla pas cette foi inébranlable. La Sororité des Glaces demeura le pilier autour duquel la société se regroupait, son autorité renforcée par les événements tumultueux.

    Au sein de la Sainte-Forteresse, le clan Stalhbar, affaibli par la mort de l'ancien Empereur, se retira de la scène politique, laissant un vide de pouvoir que de nombreux prétendants convoitaient. Lors du tournoi funéraire qui suivit, c’est Barbatos, du clan Feradler, qui émergea triomphant. Avec sa victoire, il fut couronné Empereur, succédant au défunt souverain des Stalhbar. Barbatos, en tant que nouvel Empereur, apporta un changement décisif, promettant de guider Halogia et ses alliés avec une vision renouvelée, tout en consolidant un retour aux traditions du Feu éternel et ses origines barbares.



    an 20
    (NUIT DE L'ESPOIR) •La Nuit de l’Espoir céda enfin la place à une nouvelle aube sur le monde de Nymlerith. Après une période de ténèbres prolongées, le Père de l’Aube se manifesta à nouveau, illuminant les cieux d’une lueur éclatante et divine. En cet instant de renaissance, de nouveaux élus furent choisis, offrant à des hommes et des femmes au grand destin la chance de recevoir ses bénédictions et ses pouvoirs. La réémergence des Œils Divins apporta une vague de joie et de renouveau à la nation des glaces, ravie de voir son patronage restauré. Cependant, cette lumière nouvelle ne fit pas que réjouir les cœurs ; elle raviva aussi des rivalités anciennes. La jalousie envers Meridiem, et plus particulièrement envers son prince héritier, fut palpable parmi les peuples. Ce prince, dont les exploits précédents avaient déjà éveillé l'admiration et l'envie, était désormais vu sous un jour encore plus scrutateur. Les nations, marquées par les épreuves passées et les jeux de pouvoir en cours, se trouvèrent à un carrefour délicat. Tandis que la nation des glaces célébrait ses demi-dieux, elle ne pouvait ignorer le fait que Meridiem, avec son prince héritier désormais plus puissant que jamais, représentait une potentielle menace, principalement nourrie par les rumeurs qu'il se serait vu octroyé un Regard Divin unique en son genre.


  • meridiem

    Il y a 1,000 ans

    Les Elfes, premiers enfants des vastes étendues de Meridiem, signifiant "Là où borde le Soleil" en elfique. Vivent en harmonie proche des ombres de l'immense et vénérable Ul'Atarax, un arbre sacré plus ancien encore que le Père de l'Aube selon les légendes. Sous l'obscure clarté bienfaisante de ce dernier, ils veillent sur lui mais aussi sur la faune et la flore du Bosquet d'Ataraxie couvrant la majeure partie des terres elfiques.

    an ???
    (AVENEMENT DES ELFES) • Formation d'une nation elfe autour du Bosquet d'Ataraxie arrivé à une certaine forme de maturation, offrant son pouvoir et sa protection à ses "enfants".



    an ???
    (MIGRATION DES PREMIERS-HOMMES) • Naissance de la Nation de Meridiem dans de mystérieuses circonstances, aux yeux des elfes en un clin d'oeil des dizaines de villages et de chateaux semblent s'être construits. Début de la guerre froide entre les elfes du Bosquet d'Ataraxie et les humains nouvellement installés.



    an ???
    (PAIX ENTRE LES PEUPLES) • Les elfes du Bosquet d'Ataraxie et les humains de Meridiem mettent fin à leur guerre froide, début d'une diplomatie maladroite mais sur la bonne voie.



    an -10
    (PORT-LIBERTE ET LE PRINCE-HEROS) • Une nation de pirates nommée Port-Liberté et naviguant dans un immense bateau-cité géant terrorise les voies maritimes et fait du chantage à ses victimes.Fort heureusement le jeune prince humain Aragoras Hresvaelgr accompagné d'un représentant de chaque nation, dont une prêtresse d'Ataraxie, parviennent à immobiliser et détruire Port-Liberté mettant fin à ses activités, le navire géant disparaît mystérieusement. Le prince-héros est célébré et on a vite vent de la rumeur de son idylle secrète avec la nouvelle haute-prêtresse du bosquet d'Ataraxie.



    an 0
    (UNION CONTESTEE) • Pour solidifier son régime et instaurer une forme de prosperité malgré les évènements troublants, le nouveau roi Aragoras de la maison Hresvaelgr épouse officiellement la haute-prêtresse des elfes Rosalia, faisant d'elle la première reine elfe de Meridiem et du futur héritier un demi-elfe. Mais leur union n'est officialisée qu'après la guerre civile contre la maison Rivellon qui n'était pas de cet avis et tenté un coup d'état.



    an 20
    (NUIT DE L'ESPOIR) • Nuit de l'Espoir suivie d'une nouvelle aube sur le monde, Le Père de l'Aube s'illumine à nouveau et l'Oeil Divin ré-apparaît enfin pour des hommes et des femmes au grand destin. Meridiem voit son jeune héritier doté d'un Oeil Divin Astro, jusqu'à ce jour seule cette lignée a reçu un tel don.



  • orochi

    Il y a 1,000 ans

    Les nains, un peuple diminutif en stature mais puissant et ingénieux occupent seuls une terre sans nom, mais la surface ne les intéresse pas, ils règnent en maitres sous les montagnes hautes de ce grand pays isolé, sans guerre ni querelles leur civilisation étudie et créent sans se soucier du reste. Un être de foudre, du nom de Raijin, bienveillant règnerait à la surface, garant de leur tranquillité et appréciant leurs travaux.

    an -500
    (MIGRATION EN SURFACE) • Un cataclysme se déchaine sur l'île sans nom qui s'enfonce dans le tréfond des océans, transformant le pays en archipels. Les nains sont noyés dans leurs propres mines et les survivants doivent remonter à la surface, transformée à jamais. En souvenir de ce sombre jour ils baptisent l'archipel du nom "Kuro".



    an -480
    (LES PREMIERS HOMMES) • Des premiers-hommes fuyant Halogia arrivent miraculeusement à s'échouer sur les plages de Kuro. Les uns comprennent la souffrance des autres et une puissante amitié naît entre les deux peuples. Les premiers hommes apprennent aux Nains à survivre en surface et les nains leur apprennent en retour à optimiser les ressources infatiguables de Kuro.



    an -300
    (LE DERNIER CADEAU) • Les Nains parviennent petit à petit à reconstruire leur mines et villes souterraines, ils offrent un dernier cadeau aux Kuroïtes en bâtissant une cité-état majestueuse. Les Kuroïtes la nomment Orochi en hommage au dieu Electro qui habite cette terre et y infuse les ressources de son élément.



    an -250
    (NAISSANCE DU SHOGUNAT) • Consolidation de la nation d'Orochi, une ville-état gargantuesques aux ressources très rares et quasi-infinies. Premières voies de commerces maritimes. Le Shogun et sa puissance militaire contrôlent la nation. Les nains ne supportent pas la culture ultra-traditionelle des Kuroïtes et restent dans leurs coins.



    an -100
    (LA VOIE DE LA RICHESSE) • Les progrès technologiques fulgurants dans la navigation permettent à Orochi de devenir la seule et unique nation à commercer avec toutes les autres grâce à des voies maritimes bien maîtrisées et des secrets liés à leur proximité avec l'élément Electro et le dieu Orochi.



    an -10
    (PORT-LIBERTE ET LE CHAMPION DU SHOGUN) • Une nation de pirates nommée Port-Liberté naviguant dans un immense bateau géant terrorise les voies maritimes et fait du chantage à ses victimes.Fort heureusement un jeune prince de Meridiem part en quête de justice, accompagné d'un représentant de chaque nation dont un champion du Shogun d'Orochi. Ils parviennent à immobiliser Port-Liberté mettant fin à ses activités. Orochi retrouve sa prosperité pour un temps et le champion du Shogun disparaît dans l'anonymat.



    an 0
    (DISPARITION DES DIEUX ET EPIDEMIE) • Apparition d'une maladie nommée la Peste du Lys-Araignée, suite à cela la nation est profondément meurtrie et en désordre, le dieu Orochi est absent et le Shogun peine à diriger. Les marchands, devenus plus influents que le gouvernement lui-même profitent de la situation et enclenchent une révolte dans le pays et executent le Shogun et sa famille. Huits princes-marchands font leur apparition et se partagent le pouvoir, chacun issue des huits plus riches familles commercantes du pays. La capitale est désormais divisée en huit districts chacun contrôlé par une Tête d'Orochi, titre donné aux princes-marchands.



    an 15
    (LE RETOUR DES PIRATES) • La piraterie est en plein essor et devient une épine dans le pied de Orochi alors qu'on pensait cette menace disparue depuis la chute de Port-Liberté. Les Princes-Marchands sont incapable de s'entendre sur la gestion de ce problème, y allant chacun avec leurs méthodes.



    an 20
    (NUIT DE L'ESPOIR) • Nuit de l'Espoir suivie d'une nouvelle aube sur le monde, Le Père de l'Aube s'illumine à nouveau et l'Oeil Divin ré-apparaît enfin pour des hommes et des femmes au grand destin.L'archipel de Kuro est mise sous verrou et seule la cité d'Orochi peut-être visitée par les étrangers, il est interdit de s'aventurer en-dehors de celle-ci sauf autorisation.Des rumeurs racontent que Port-Liberté serait revenu des tréfonds et se déplacerait à nouveau, accompagné d'une brume mystérieuse.



  • qalish

    Il y a 1,000 ans

    Un désert gigantesque, peuplé uniquement de bêtes féroces. Des bêtes étranges marchant parfois sur deux pattes et parlant comme des hommes. Ces farouches créatures qui seraient plus tard appelés hommes-bêtes par les autres espèces. Mais ce n'est pas leur véritable nom, car ils se sont toujours considérés comme des enfants bénis.

    an ???
    (LA DYNASTIE HASIS) • Une branche des premiers hommes arrive dans la partie sud de Qalish et décide de s'y installer, ils deviendront plus tard la dynastie Hasis, dirigée depuis toujours par un pharaon.



    an ???
    (RENCONTRES SANGLANTES) • La dynastie Hasis tente d'étendre son territoire au-dela de leur terre sacrée, la Pyramide Eternelle, ils rencontrent pour la première fois les multiples tribus existantes d'Hommes-Bêtes et sont repoussés jusqu'à devoir cesser l'expansion.



    an ???
    (LE GRAND RASSEMBLEMENT) • Les homme-bêtes unissent tout les clans petits et grands pour faire face aux humains expansionnistes, une pseudo-capitale mobile nommée Le Grand Rassemblement se créee, permettant le maintient d'une force armée rivalisant avec la Dynastie Hasis.



    an -10
    (PORT LIBERTE) • Une nation de pirates nommée Port-Liberté et naviguant dans un immense bateau-cité géant terrorise les voies maritimes et fait du chantage à ses victimes, c'est à dire toutes les nations.Fort heureusement un prince de Meridiem accompagné d'un représentant de chaque nation, dont une héroïne du peuple des hommes-bêtes ainsi que le petit frère du Pharaon Atra Hasis II, parvint à stopper la menace. Ils ne revinrent jamais à Qalish et le prince de Meridiem vint en personne informer de leur chute au combat et rendre ses hommages..



    an 0
    (DISPARITION DES DIEUX ET PACTE ETERNEL) • Face à l'âge de désespoir qui s'annonce et la disparition des dieux, la dynastie Hasis dirigée par le pharaon Atra Hasis II décide de former un pacte éternel avec les représentants majeurs des Hommes-Bêtes, le Grand Rassemblement s'installe de manière permanente à l'Oasis de Shamedar, havre de paix crée conjointement par les deux factions.



    an 20
    (NUIT DE L'ESPOIR) • Nuit de l'Espoir suivie d'une nouvelle aube sur le monde, Le Père de l'Aube s'illumine à nouveau et l'Oeil Divin ré-apparaît enfin pour des hommes et des femmes au grand destin.Le Grand Rassemblement et la dynastie Hasis fêtent l'obtention de nouveaux Oeil Divin par leurs peuples avec notamment le prince Theles Hasis I.



  • lucarion

    Il y a 1,000 ans

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    Prérequis : Personnage jeune

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